Mario Kart 8 Deluxe: Pase De Pistas Extras – OLA 6 – Nintendo Switch (Análisis)

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7.6
La recta final.
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Se me pasó escribir un análisis para la Ola 5 del DLC de “Mario Kart 8 Deluxe” —no porque no lo haya jugado, si no más bien porque no tuve tiempo para escribir, editar y publicar—, pero al menos estoy aquí para la última. Se ha pasado volando, pero por fin han terminado las olas de DLC de este título aparentemente eterno, el cual se inició en la mal recibida Wii U, y ha concluido con una de las versiones más completas que jamás se hayan visto de una entrega de la franquicia. Con estos seis DLCs, realmente se puede decir que la versión de Switch de “Mario Kart 8” merece el subtítulo de “Deluxe”.

Pero bueno, ¿qué tal han concluido las Olas de DLC de “Mario Kart 8 Deluxe”? Yo diría que de manera sólida. Al igual que la mayoría de Olas previas, hay un poco de todo en esta última —desde pistas verdaderamente memorables de juegos anteriores, hasta niveles bastante olvidables que podrían haber sido mejorados o modificados para que resulten un poco más atractivos. Eso sí, la Ola 6 cuenta con cuatro personajes nuevos y hasta trajes para Miis, lo cual hace que esta conclusión se sienta más definitiva y satisfactoria. La Ola 6 de la DLC de “Mario Kart 8 Deluxe”, entonces, convence por más de que no sea perfecta, y además nos deja con una cantidad absolutamente ridícula de pistas en el juego.

Comencemos, entonces, con la Acorn Cup. La primera pista de ésta se llama Rome Avanti, y para estándares de las pistas de “Mario Kart Tour”, está bastante buena. Incluye varias de las zonas turísticas de la ciudad italiana, y resulta muy entretenido manejar tanto fuera como dentro del famoso Coliseo Romano. De ahí, también tenemos a DK Mountain de “Mario Kart Double Dash!!”, quizás el título de la saga que más he jugado —más que nada porque salió durante mi pubertad, cuando tenía más tiempo libre. En fin, se trata de una pista memorable, que hace buen uso de elementos verticales y vueltas repentinas, para entregarnos una experiencia que seguramente resultará nostálgica para los gamers de mi edad, pero que igual debería funcionar para cualquier tipo de jugador.

Después, está Daisy Circuit, definitivamente la peor pista de este último DLC. Se trata de una experiencia sosa, poco memorable, demasiado parecida a pistas previas, y que no incluye absolutamente nada que la haga resaltar. Honestamente, no entiendo por qué decidieron incluir este nivel en la Ola 6 de DLCs (es más, ni siquiera lo recordaba de cuando jugaba “Mario Kart Wii”; ¡así de olvidable es Daisy Circuit!). Finalmente, para la Acorn Cup, tenemos la Piranha Plant Cove, la cual, sin ser igual de memorable que la pista anterior, se siente al menos un poco distinta debido al énfasis en el agua y en atajos para poder ganarle a los otros personajes.

De ahí pasamos a la Spiny Cup, comenzando con Madrid Drive. Seguramente les hará recordar a todas las otras pistas basadas en locaciones reales, extraídas de “Mario Kart Tour”, pero debo admitir que esta en particular luce bastante bien; y me gustó que en cierto momento, uno termine pasando por el interior de un estadio de fútbol (con pelotas gigantes y todo). Luego, está Rosalina’s Ice World de “Mario Kart 7”; inspirada en “Super Mario Galaxy” (lo cual ya de por sí es un golazo), se trata de una pista visualmente atractiva, con atajos interesantes y un diseño que resulta entretenido sin llegar a ser innecesariamente enredado. Otra buena pista, en pocas palabras.

Por otro lado, tenemos Bowser Castle 3, inspirada en una pista de “Super Mario Kart” (sí, el juego original para Super Nintendo). Lo crean o no, se trata de una de las mejores pistas del DLC, la cual modifica y mejora los elementos de su fuente de inspiración original para desarrollar una experiencia llena de lava, verticalidad, y secciones de antigravedad bastante bien utilizadas. Es, de hecho, el tipo de pista que me hubiese gustado ver más en el juego: adaptaciones mejoradas de pistas antiguas. Y por último, está la Rainbow Road de “Mario Kart Wii”, una pista que recuerdo bastante de mi adolescencia, pero que al ser parte de CINCO (¡¡!!) Rainbow Roads en este juego, no resalta mucho que digamos. No está mal, pero no se trata de un excelente final para esta Ola 6.

Finalmente, están los personajes. De los cuatro que se han agregado —Diddy Kong, Funky Kong, Peachette y Pauline—, mi favorita terminó siendo Pauline. Funky es un cumplidor corredor de gran peso, Peachette se siente un poco redundante a nivel visual, y Diddy Kong me encantó gracias a lo bien balanceado que se siente (aunque creo que sí tiene más aceleración que velocidad total). Agréguenle a eso todas las nuevas vestimentas para los Miis, y la Ola 6 termina convenciendo con lo variada que se siente, por más de que la calidad de muchas de estas nuevas pistas y personajes no sea la más consistente.

Y es así, pues, que hemos llegado al final de las Olas de DLC de “Mario Kart 8 Deluxe” para Nintendo Switch. ¿El balance general? Positivo, aunque imperfecto. Tenemos una cantidad absurda de pistas y personajes adicionales, pero muchas de ellas podrían haber sido mejor implementadas en el juego. Tenemos niveles memorables, visualmente espectaculares, y hasta sorprendentemente adaptados de título más antiguos, pero también algunos más simplones y en general, olvidables. Y esta Ola 6 es una excelente ejemplificación de aquellas características: llena de pistas de gran calidad, pero también de otras que podrían haber sido obviadas. Sin embargo, no me puedo quejar mucho; como de dijo líneas arriba, “Mario Kart 8 Deluxe” realmente merece tener aquel subtítulo, y será interesante ver qué es lo que Nintendo hace con la eventual (e inevitable) novena entrega para su siguiente consola.



7.6
La recta final.
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