Las promesas de un mundo abierto. ¿que tendremos que hacer por Zelda esta vez?

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Ya que cada vez sabemos menos sobre cuándo va a llegar el siguiente Zelda, aligeremos un poco la espera hablando sobre lo que hemos visto hasta ahora.

Nintendo está realizando cambios significativos para el próximo Zelda, que pueden hacerlo muy diferente de lo que hemos visto hasta ahora, pero nos han hecho una promesa clara: cambiar las convenciones, volver a los inicios de la saga. Pero ¿A que se refieren con eso? bueno, estoy seguro de que todos nos hemos imaginado como podría ser el resultado final, pero ahora quisiera que consideren un aspecto que no está dentro del juego, sino que está en nuestra propia mente: El proceso de tomar decisiones.

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Link huyendo de todas las fechas programadas para su lanzamiento…

Si son fans de Zelda entonces probablemente también han incursionado en otros juegos de mundo abierto (The Elder Scrolls, Far Cry, Dragon Age, GTA, etc.), ahora quiero que se imaginen parados en la mitad del mapa sin saber a dónde ir, ¿Qué es lo primero que haces?   ¿Cómo consigues un destino o un propósito para tu siguiente acción? Simple, abres el mapa, observas el diario de misiones, colocas un marcador y finalmente sigues ese marcador flotante en frente tuyo con toda la destreza de una rata de laboratorio. ¿Quieres saber cuánto te falta? Mira el mapa. ¿Hay algo interesante que hacer en el camino? Mira el mapa. ¿Completaste una misión? ¡Bien!, ahora mira cuantos marcadores nuevos están disponibles en tu mapa para estar seguros de que no te va a dar un derrame cerebral al decidir qué hacer a continuación!

¿Estás en una cueva o túnel que solo te permite ir en una dirección? ¡¡BUENO PUES MIRA EL MAPA SOLO PARA ESTAR SEGUROS DE QUE ES LA CORRECTA!!!

Ok… creo que me entienden, y seguramente exagero pero, esas son las cosas que hemos aprendido a aceptar y a esperar de un juego de mundo abierto moderno. La tecnología ha logrado simular la realidad en detalle, los mundos cada vez son más grandes pero los gamers son cada vez menos pacientes, necesitamos satisfacciones inmediatas y constantes para sentir que estamos realizando un progreso en nuestra aventura y los desarrolladores no pueden darse el lujo de que el consumidor se sienta desorientado. El camino y los objetivos deben ser claros.

Estas mecánicas son útiles y convenientes, pero depender del mapa de esta manera genera una sensacion de desconexión con el mundo que te rodea, nunca llega a convertirse en un ambiente del todo conocido o familiar porque nunca lo observas detenidamente (con esto obviamente me refiero a un gamer promedio, pues no dudo que haya gente hardcore que conozca cada avenida de GTA 5, o cada árbol de Skyrim), este sentimiento sólo se acentúa a medida que los mundos son más y más amplios. Los desarrolladores se preocupan cada vez más por el tamaño del mundo, antes que la comodidad de la experiencia.

Entonces ¿qué hacen los desarrolladores para crear la sensación de que estas explorando el mundo? Pues dejan que tú mismo encuentres el camino correcto hacia el destino… y- yo- DETESTO- esto. Pues cuando no tienes una idea de cómo luce tu meta y estas siguiendo un marcador flotante, suele suceder que terminas frente a un callejón sin salida o frente a un abismo sin saber dónde está el pase más cercano. Tal vez esto es algo que también hemos aprendido a aceptar de estos juegos, pero no por eso vamos a dejar de mencionarlo como  un problema.

Muy bien ahora volvamos a Zelda y veamos cómo se pueden aplican estas nociones al juego.

Recordemos la primera pantalla del primer juego, estamos parados en la parte inferior central del mapa y frente a nosotros podemos observar 4 opciones diferentes, 3 caminos (izquierda, arriba y derecha) y una cueva. Sin instrucciones ni pistas de cuál es el camino correcto, solo nuestro instinto, ensayo y error para guiarnos. Si escoges un camino antes de la cueva seguramente morirás y volverás a la primera pantalla hasta que la cueva se vuelva la única opción y BOM! Tienes la espada… progreso, sin marcadores, ni letreros, ni conversaciones. Las limitaciones de la época llevaron a que Nintendo descubra una forma orgánica de guiar el progreso del jugador (arte por adversidad).

 Zelda 1

Hey! … Listen!… has lo que quieras!!!

Ahora comienza A Link to the past y trata de ir a otro lugar que no sea el castillo, o trata de salir de Kokiri Forest al iniciar Ocarina of time y solo te encuentras con restricciones. Esta vez tratan de guiarnos a través de una narrativa (la princesa en peligro y al árbol infectado), ahora tenemos motivaciones cinemáticas, pero hemos perdido libertad. Y no me obliguen a comenzar a hablar de Twilight Princess y Skyward Sword, pues en estos 2 últimos puedes ver también la sobre dependencia del mapa mencionada anteriormente (¿recuerdan recoger las lágrimas como un lobo o buscar los baúles mágicos en el cielo?)

Wind Waker fue el único juego que volvió de cierta manera a retomar las restricciones orgánicas del primer Zelda presentando un vasto mar que solo puede ser conquistado a través de la exploración, si bien el viento te guía, el juego requiere tu atención visual (observación) al descubrir cada isla y solo después de descubierta puedes agregarla al mapa.

 Wind Waker

Los regalos del viento

Ahora recordemos que juegos nos mostró Nintendo antes de presentar el nuevo Zelda en la E3 2014… Pues fueron “The Legend of Zelda” y “Wind Waker” (coincidencia, JA JA… bueno tal vez)

Pero desde mi punto de vista Nintendo no solo es consciente de las convenciones que es necesario cambiar en un juego de Zelda, sino también las convenciones que plagan a todos los juegos modernos  de mundo abierto en la industria, tal como los he mencionado.

Pero ¿cómo puedo asegurar esto?

Bueno, La primera pista fue la primera imagen que vimos de este juego, ese paisaje inmenso y vasto, visto desde una planicie elevada. Nos está invitando a observarlo y a analizarlo para decidir donde ir a continuación,  no necesito que nadie me sugiera qué camino tomar, nada me restringe… bueno, nada excepto: Un enemigo, un monstruo gigante que limita tu progreso. Posiblemente una alusión al primer Zelda donde la propia dificultad te obliga a considerar caminos alternos que habrías ignorado de otra forma.

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¿Quién quiere abrir un mapa con esto por delante?

Segundo tenemos el video presentado en los Game Awards 2014. Acá observamos una mecánica interesante, si bien los marcadores de Skyward Sword regresan, su aplicación no puede ser más diferente. Link parado en un acantilado mira el paisaje frente a él, (parado en la mitad del mapa sin saber que hacer) ¿Qué haces?… Pues ahora el énfasis está en observar el paisaje para conocer y descubrir tus opciones potenciales. ¿Ves una torre sospechosa a la distancia? anda! ahí está tu motivación.

Esta vez el proceso de tomar decisiones está íntimamente ligado a observar el mundo que te rodea, te invita a conocerlo directamente para poner tu marcador, y no a través de un esquema topográfico. Gracias a esto tienes una idea de cómo luce tu meta, puedes planificar mejor la manera de llegar, así el mapa pasa a ser solo una referencia de apoyo (como debe serlo). ¿El caballo ya no choca con árboles?, date un tiempo de mirar alrededor para ver si hay algo interesante en el camino.

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Todo lo que toca la luz es tu reino Simba.

Si bien técnicamente puedes hacer esto en otros juegos, la diferencia es que el énfasis de las mecánicas de exploración da prioridad al mundo que te rodea y no al mapa. Zelda siempre ha sido más que desbloquear un marcador tras otro, y  creo que ahora más que nunca Nintendo está comprometido a seguir con esta promesa.

Sé que este Zelda no va a tener el mapa más grande ni denso comparado con recientes o futuras entregas de este género pero, por lo puntos que he mencionado, sé que está buscando ser una experiencia única, donde lo importante no es que tantas cosas podemos hacer o que tan ocupado nos puede tener, si no que cada momento sea un momento especial que podamos recordar.

Todas estas menciones no dejan de ser mi visión de lo que quisiera ver en el próximo Zelda para WiiU y solo el tiempo (y quien sabe cuento tiempo)  nos dirá que dirección realmente está tomando esta nueva entrega, de momento y tristemente no nos queda nada más que hacer excepto esperar.



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