Starlink: desarrollador habla acerca del juego, sus colaboraciones y más

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Pues bien, no es sorpresa para muchos la colaboración inmensa que está teniendo últimamente Ubisoft con Nintendo. Primero lo vimos con Mario + Rabbits (una combinación que resulto más que satisfactoria) y luego está el caso de Starlink: Battle for Atlas que sin duda trae de regreso al personaje más espectacular de todo Nintendo… ¡oh sí! Fox McCloud será un personaje jugable en esta aventura para todos los poseedores de una Nintendo Switch.

El día de hoy, GamesBeat publico una entrevista con el productor del juego, Matthew Rose, quien dio a conocer detalles del juego, tanto de como surgio la idea, las bases del título y claro está, la colaboración con Nintendo que según palabras de él fue “una colaboración de dioses”.

Aquí te dejamos un fragmento de lo más importante que se pudo hablar, invitándote a leer la nota completa aquí (está en inglés).

GamesBeat: ¿Puedes hablar sobre la inspiración inicial de Starlink?

Matt Rose: Hace unos años, después de que enviáramos Splinter Cell: Blacklist, el primer proyecto que envió Ubisoft Toronto, la gente comenzó a dividirse y continuar a diferentes proyectos. Desde entonces, Toronto trabajó en Far Cry y Watch Dogs y cosas así. Tuve la oportunidad de tomar un pequeño equipo, unas ocho personas, y proponer algo nuevo. No teníamos idea de hacia dónde íbamos, así que hicimos todo tipo de experimentos y creación de prototipos en todo tipo de tecnologías y plataformas locas.

Uno de los prototipos que nos pareció emocionante fue esta nave espacial modular. Al principio solo era un prototipo hacky: un Wiimote, algunos productos electrónicos de consumo, algunos cables de cobre y algunos componentes básicos. Pero había algo mágico al respecto, esa conexión instantánea que se sentía genial, y que permitía a los jugadores experimentar e intentar adaptarse para superar los desafíos. Ese fue el punto de inicio. Todo lo demás construido a partir de ahí.

GamesBeat: Parecía que los juguetes basados en videojuegos eran enormes. Rápidamente obtuvo más de mil millones de dólares al año. Luego todo se vino abajo, se cayó todo el hype. Uno de los problemas que parecía identificarse era acerca del inventario. Habían demasiados juguetes para tener como colección. No sé si has encontrado la manera de arreglarlo, después de eso, para hacer de este un proyecto más duradero.

Matt Rose: Hay muchas cosas que podemos aprender. Veo algunas cosas allí. Uno, ese espacio comenzó fuerte. Los juegos basados ​​en hardware, periféricos y cosas, siempre han existido, y siempre vienen en oleadas y ciclos. Creo que hubo un poco de estancamiento en el espacio. Hubo una buena innovación desde el principio para abrirlo, pero seguiste viendo el mismo patrón en todas partes. Esas son todas las cosas de las que hemos aprendido.

Una de las grandes diferencias en nuestro enfoque, y algo que ayuda con la administración de inventarios, es que ofrecemos esa libertad en la forma en que desea jugar el juego. Puedes jugar el juego completamente digital. Podemos dar a los diferentes jugadores diferentes puertas para entrar. Eso nos permite ser más flexibles en la forma en que lo estamos gestionando, y aun así invitar a una amplia gama de jugadores de diferentes edades y diferentes intereses para que entren y disfruten del juego.

GamesBeat: Todas estas cosas que vimos allí, ¿están aterrizando todas a la vez, o estás asombrando algunas de las versiones de estos artículos?

Matt Rose: ¿Los juguetes, los coleccionables? Los elementos que mostramos hoy son todos de la ola de lanzamiento, la versión inicial. Hay cuatro paquetes de envío, cuatro paquetes de piloto y cuatro paquetes de armas a diferentes precios. Los paquetes de envío son $ 24.99. Los paquetes de prueba cuestan $ 7.99 y los paquetes de armas cuestan $ 9.99. Pero, por supuesto, tenemos muchos planes para apoyar este juego en el futuro, tanto con lanzamientos de juguetes adicionales como con contenido gratuito, nuevas funciones gratuitas y misiones y paquetes de contenido. No hemos anunciado todos los detalles al respecto, pero queremos continuar construyendo sobre este universo y el sistema estelar de Atlas.

GamesBeat: ¿Qué pensaste cuando entró Star Fox?

Matt Rose: Como dije, hubo todos estos juegos de nuestra infancia que nos inspiraron, y absolutamente, Star Fox fue uno de los juegos centrales. Creo que fue el primer juego en 3D que jugué en la consola. Siempre tuvimos sueños como: “¿No sería increíble si…?” Pero luego, después de revelar el juego en E3 en 2017, tuvimos un pequeño grupo de Nintendo of America. Vinieron y pidieron ver la demostración. Estábamos planeando el juego para Switch, así que por supuesto dijimos que sí. Eran bastante cara de póker, pero pudimos ver estas pequeñas sonrisas. Para nosotros es realmente una colaboración de dioses. Star Fox encaja de forma tan natural en Starlink IP. Hemos puesto mucho cuidado en hacer que sea una cosa completamente integrada. No es solo un personaje invitado. Están en la cinemática. Puedes jugar como Fox McCloud durante todo el juego con la actuación de voz completa del elenco original. También hay misiones y contenido exclusivos, solo en Switch, con Star Fox y otras caras amigables de ese universo.

Grandes aventuras nos aguardan en esta aventura espacial, con un personaje muy entrañable y querido por muchos.

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