Game Freak detalla nuevas características sobre Pokémon Espada y Escudo.

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The Pokemon Company ha publicado una entrevista bi oficial con el director de Pokemon Sword / Shield, Shigeru Ohmori, y el productor Junichi Masuda. Los dos desarrolladores tenían mucho que decir sobre las nuevas características que se incluyen, la decisión de volver a los gimnasios después de Pokémon Sun / Moon, hacer nuevos Pokémon y cómo se decidió dar ciertas variantes de Pokemon Galar y nuevas evoluciones. Por supuesto, también hay algunos otros temas.

Hemos redondeado la entrevista completa con Ohmori y Masuda. Puedes leer la discusión completa a continuación.

Cambiando el juego

Pokemon.com: estos juegos representan un pequeño cambio para la serie, ya que ahora hay muchas personas que intentan convertirse en Campeones y no solo en el personaje principal. ¿Cómo afectó esto la dirección de la historia y las secuencias de comandos para los juegos?

Shigeru Ohmori: en el Reino Unido, que sirve de inspiración para la región de Galar, deportes como el fútbol y el rugby son muy populares y los jugadores compiten para convertirse en los mejores y llevar a su equipo a campeonatos ganadores. Este tipo de viaje deportivo también es un género muy popular en el manga y el anime japonés, y estamos adoptando un enfoque similar con la historia de estos juegos. Cada uno de tus rivales tiene sus propios objetivos personales que quieren lograr mientras compiten por el título de Campeón. La forma en que usted y sus rivales interactúan y cómo crecen a lo largo de su viaje y las batallas Pokémon, ganando y perdiendo entre sí, será un aspecto interesante de la historia.

Pokemon.com: por lo que hemos visto del Área Salvaje, una cámara de movimiento libre funciona muy bien en un juego de rol Pokémon. ¿Alguna vez querrías crear un juego Pokémon de mundo abierto?

Sr. Ohmori: Siempre queremos crear nuevas sorpresas para nuestros jugadores con cada nuevo juego Pokémon. Esta es la primera vez que presentamos el movimiento de cámara libre en la serie, por lo que estamos entusiasmados de ver cómo nuestros jugadores responderán una vez que tengan en sus manos los juegos. Pensaremos en lo que queremos hacer en el futuro en función de esas reacciones.

Pokemon.com: Pokémon Sword y Pokémon Shield presentan varias formas interesantes de entrenar Pokémon fuera de la batalla, como Pokémon Camp, Poké Jobs y nuevos artículos como mentas. ¿Por qué sentiste que eso era importante?

Sr. Ohmori: Sentimos que es importante para todos los jugadores que pasan mucho tiempo con los juegos, incluso si no se centran en la batalla, poder terminar la historia principal. Hay muchas maneras diferentes para que los jugadores se diviertan jugando con sus Pokémon fuera de las batallas, y Pokémon Camp es una de ellas. Sentimos que no tendría sentido que los jugadores pasaran mucho tiempo participando en esas características de juego solo para terminar sub-nivelados e incapaces de progresar en la historia, por lo que decidimos dar puntos de Exp. Para jugar en los campamentos. Nuestro pensamiento era el mismo con las otras nuevas formas de entrenar que presentamos en estos juegos.

Pokemon.com: ¿Qué motivó el cambio para dejar el Exp. ¿Compartir de forma permanente por primera vez en la serie?

Sr. Ohmori: Pasé mucho tiempo discutiendo esto con nuestro equipo de diseño de batalla. Nos dimos cuenta de que la gran mayoría de los jugadores jugaban con el Exp. Compartir dejado en todo momento. Al pensar en por qué los jugadores querrían desactivarlo, pensamos que sería principalmente dar Exp. Solo apunta a uno de los Pokémon de tu grupo. Sentimos que los jugadores podían lograr el mismo resultado simplemente limitando el número de Pokémon en su grupo a uno. Esa sería una forma más intuitiva de limitar la Exp. Puntos ganados para la mayoría de los jugadores.

Batallas de equilibrio

Pokemon.com: Usted mencionó recientemente que espera que algunas de las nuevas características de batalla sean bastante desafiantes. ¿Proporcionar más desafíos para jugadores de nivel experto es uno de sus objetivos originales para estos juegos?

Sr. Ohmori: Decidimos implementar batallas cooperativas por primera vez en nuestros juegos Pokémon. Los jugadores pueden formar equipo con otros tres jugadores para enfrentarse a oponentes poderosos que no podrían derrotar solos. Creemos que estas nuevas batallas requerirán un tipo diferente de comunicación entre jugadores que antes, y estoy ansioso por ver a los jugadores asumir el desafío con sus amigos.

Pokemon.com: ¿Cómo logró equilibrar el impacto de Dynamax en comparación con los aumentos anteriores, como Mega Evolution y Z-Crystals?

Sr. Ohmori: Siempre buscamos sorprender a nuestros jugadores con nuevas formas de jugar en cada juego Pokémon que creamos. Esta vez, se nos ocurrió la idea de Dynamax, que puede usarse en cualquier momento pero solo una vez durante una sola batalla. Esto significa que cualquier turno se convierte en una oportunidad para cambiar el rumbo de la batalla, lo que lo convierte en una experiencia de juego muy emocionante. Dado que a Pokémon se le puede dar cualquier elemento retenido que le guste al jugador y todavía use Dynamax, creemos que surgirán muchas estrategias nuevas a través de las diversas combinaciones que son posibles.

Pokemon.com: Max Raid Battles alienta a múltiples entrenadores a luchar contra un solo oponente. ¿Cuáles fueron los desafíos en el reequilibrio de las batallas para este tipo de juego cooperativo?

Sr. Ohmori: Hay todo tipo de jugadores Pokémon, desde los casuales hasta los muy duros, lo que hizo muy difícil lograr el equilibrio adecuado para esta nueva característica, pero creemos que hemos creado algo que todos pueden disfrutar. . Por ejemplo, cualquier ataque puede destruir la misteriosa barrera del oponente, independientemente del poder del ataque. Además, incluso si tu Pokémon noqueado, puedes animar a tus compañeros de equipo para activar una variedad de efectos beneficiosos.

Pokemon.com: ¿Eres capaz de anticipar qué combinaciones de Pokémon y equipos serán populares en las competiciones? ¿Es eso algo en lo que piensas al desarrollar los juegos?

Sr. Ohmori: Cuando el equipo trabaja para equilibrar las batallas, intentan prever qué Pokémon probablemente será de mucha utilidad en la batalla y trabajarán para equilibrar los juegos en consecuencia. Sin embargo, hay muchos casos en los que los jugadores presentan estrategias innovadoras que no pudimos predecir. Creo que esa es una de las cosas que hace que Pokémon sea tan interesante, y estoy emocionado de ver qué Pokémon se vuelve popular en la batalla después del lanzamiento de los juegos.

¿Qué hace que un juego de rol Pokémon?

Pokemon.com: ¿Cómo encuentras el equilibrio adecuado entre mantener la identidad de lo que significa ser un RPG Pokémon central e introducir nuevas características? ¿Alguna vez se te ocurren nuevas características o mecánicas que decides no incluir porque no se ajustan a la sensación de un juego de rol Pokémon?

Junichi Masuda: los Pokémon son criaturas misteriosas, son nuestros amigos y se cree que tienen un poder que supera a los humanos. Tomamos nuestras decisiones sobre los juegos con esos elementos en mente. Por ejemplo, una decisión importante podría ser si deberíamos hacer un cierto aspecto más conveniente en términos de juego o priorizar hacer que un Pokémon se sienta más como una criatura viviente. Otro aspecto central importante de los juegos de Pokémon es que, si bien puedes encontrarte primero con un Pokémon como enemigo en la batalla, ese mismo Pokémon puede convertirse en tu aliado si se une a tu equipo.

Pokemon.com: después de introducir una nueva característica o mecánica en un juego de rol Pokémon, ¿cómo se determina si se presentará en los próximos juegos?

Sr. Masuda: Siempre tomamos en cuenta los comentarios de los jugadores. También consideramos lo que es posible con las últimas evoluciones en hardware y cómo cambian los intereses de las personas con el tiempo. Cuando se presentan nuevas características y sistemas, también consideramos qué tan bien encajarán con el conjunto de características existente.

Pokemon.com: después de que la región de Alola introdujo pruebas y esencialmente eliminó gimnasios, Pokémon Sword y Pokémon Shield regresan a un camino de historia de ocho gimnasios similar a los juegos de rol centrales anteriores. ¿Qué había detrás de la decisión de volver a esa estructura más familiar?

Sr. Ohmori: Creía que para la primera generación de juegos Pokémon en Nintendo Switch, los jugadores querrían un RPG Pokémon tradicional. Eso fue lo que llevó a la decisión de enfocarse realmente en el viaje tradicional del tipo Gym Challenge y explorar el concepto aún más al agregar elementos del deporte y expresarlo como parte de la configuración de los juegos. Sin embargo, dependiendo de la versión que elijas, algunos de los gimnasios que puedas desafiar serán diferentes, ¡así que espero que los jugadores estén ansiosos por probarlos todos!

Pokemon.com: El desarrollo de estos juegos debe haberse superpuesto con Pokémon: Let’s Go, Pikachu! y Pokémon: ¡Vamos, Eevee! bastante. ¿Qué aprendiste sobre el desarrollo de Nintendo Switch de esos juegos que pudiste transferir a Pokémon Sword y Pokémon Shield?

Sr. Ohmori: Pokémon: ¡Vamos, Pikachu! y Pokémon: ¡Vamos, Eevee! se desarrollaron al mismo tiempo que Pokémon Sword y Pokémon Shield, y los dos equipos colaboraron fuertemente. Con Pokémon: Let’s Go, Pikachu! y Pokémon: Let’s Go, Eevee !, pudimos crear los sistemas centrales que forman la base para nuestro desarrollo en Nintendo Switch.

Una cosa que originalmente no teníamos la intención de implementar en Pokémon Sword y Pokémon Shield era tener Pokémon deambulando por el campo. Después de Pokémon: Let’s Go, Pikachu! y Pokémon: ¡Vamos, Eevee! fueron lanzados y vimos cuán popular era la función, trabajamos duro para llevarla a Pokémon Sword y Pokémon Shield para muchos Pokémon y ajustamos el equilibrio de los juegos para que funcione.

Creando nuevos Pokémon

Pokemon.com: ¿Cuál es el proceso para crear un nuevo Pokémon? Por ejemplo, ¿se te ocurre el diseño primero y luego lo miras para inspirarte en su tipo y habilidades? ¿O se te ocurre un concepto necesario para jugar y diseñar un Pokémon para cumplirlo?

Sr. Ohmori: No existe un proceso único para crear nuevos diseños de Pokémon, sino que hay muchos enfoques diferentes, que creemos que conducen a la gran variedad de diseños de Pokémon. Por ejemplo, a veces un diseñador tendrá una idea de la región de la vida real en la que se basa la región del juego. Otras veces, uno de nuestros diseñadores de sistemas de juego solicita un cierto tipo de Pokémon para equilibrar mejor el sistema de batalla, lo que conduce a un diseño de Pokémon completamente nuevo. La idea inicial de un Pokémon puede provenir de cualquier persona de la empresa, independientemente de su cargo, incluidos aquellos que no están en puestos de desarrollo de juegos.

Pokemon.com: ¿Cómo decidiste qué Pokémon recibiría variantes regionales de Galar y nuevas Evoluciones?

Sr. Ohmori: La región de Galar se basa en el Reino Unido. Comenzamos investigando qué tipo de animales y vida silvestre existen en el Reino Unido y qué tipo de leyendas se cuentan en la región. Luego se nos ocurrieron ideas basadas en lo que aprendimos. Por ejemplo, Zigzagoon se basó originalmente en un tejón, pero se inspiró más en el tipo de tejones que encontraría en Japón, que son de color marrón. Los tejones en el Reino Unido tienen colores blanco y negro en su pelaje, lo que nos dio la idea del diseño de Galarian Zigzagoon.

Fuente: Pokémon News



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