Balan Wonderworld – Nintendo Switch (Análisis)

109

Balan Wonderworld

$59.99
3.4

Gráficas

4.0/10

Sonido

5.5/10

Gameplay

1.0/10

Controles

1.5/10

Historia

5.0/10

Pros

  • La premisa no es mala
  • La música se salva

Cons

  • Solo se puede ejecutar una acción a la vez
  • Animaciones tiesas y limitadas
  • Gráficamente paupérrimo
  • Performance técnico lamentable
  • Anticuado y monótono

Fue hace poco más de dos meses que pudimos darle una probadita a lo que, en ese momento asumíamos (con terror) que sería una parte de la versión final de “Balan Wonderworld”, el nuevo juego del legendario Yuji Naka. Digo “con terror”, porque fue gracias a la demo que salió en la Switch —y en otras consolas— que la Internet reaccionó inmediatamente como solo la Internet puede. En pocas palabras, dicha prueba fue un desastre, dejando claro que le faltaba mucho tiempo de desarrollo a un juego que, como mínimo, debería ser decente, pero que más bien parecía como algo extraído de la época de la GameCube (pero por todas las razones equivocadas). Hay una gran diferencia entre un juego de plataformas en 3D con características retro, y un título de dicho género que simplemente se siente anticuado.

Sin embargo, aquí estamos, varias semanas después, por fin jugando la versión final de “Balan Wonderworld” en todo su cuestionable esplendor… y es básicamente lo mismo que pudimos probar aquella vez. Si al jugar la demo de “Balan Wonderworld” no fueron convencidos por la nueva propuesta de Naka y Square-Enix, pues no vale la pena que se compren el juego entero, mucho menos por 60 dólares (o su equivalente regional). Pero si le tienen alta tolerancia a los juegos fallidos que muy de vez en cuando hacen algo bien, o simplemente le tienen harta nostalgia a los collectathons de los 90s… igual sugeriría que se esperen a alguna oferta. “Balan Wonderworld” es un juego compuesto principalmente de decisiones inexplicables, un título que, debido al talento que se encargó de desarrollarlo, debería ser mucho mejor de lo que es. ¿Qué pasó acá, entonces? Pues espero que algún día nos enteremos.

“Balan Wonderworld” comienza, al menos, con un cutscene pre-renderizado suficientemente encantador. Uno puede elegir de entre dos protagonistas (y sus variantes con diferentes colores de piel y pelo); Emma, quien sufre de ansiedad porque cree que sus amigos hablan sobre ella a sus espaldas, o Leo, quien se ha convertido en un chico extremadamente introvertido desde que se peleó con un amigo un tiempo atrás. Ambos terminan en el mundo maravilloso de Balan (sí, el del título, ¡wow!), quien los ayudará a recuperar el balance de sus corazones (¿?), haciendo que pasen diferentes niveles en este lugar compuesto por los recuerdos de distintas personas.

Curiosamente, al menos a nivel conceptual, “Balan Wonderworld” es suficientemente interesante. Uno tiene que pasar por doce niveles, cada uno compuesto por las ansiedades y preocupaciones de diferentes personajes no jugables, como un granjero, un buceador, o un jugador de ajedrez. La idea es que uno tiene que derrotar a la versión maligna de Balan, llamando Lance, quien es el culpable de crearle todo tipo de ansiedades a estos personajes. Uno encuentra un pedazo de corazón al final de cada nivel, derrota a un jefe, y así poco a poco, va ayudando a estas personas, y por qué no, a sí mismo. Nuevamente; a nivel conceptual, no se trata de un mala idea, y de hecho aprecio que el juego trate de hacer algo medianamente interesante a nivel temático (al menos es diferente a lo que normalmente se encuentra en títulos de similar corte).

El problema viene no tanto en la premisa, si no más bien en la ejecución. Una de las mecánicas principales de “Balan Wonderworld” es que uno puede ir recolectando diferentes trajes, cada uno con habilidades especiales y diferentes. De hecho, el juego cuenta con 80 (¡!) trajes diferentes, por lo que uno tiene que ir viendo cuál le conviene más en determinadas situaciones o lugares. Algunos trajes le permiten al personaje disparar fuego; otros, trepar paredes como una araña; y hasta hay algunos que le permiten saltar doble, hacer un ground pound, o hacer un dash poderosísimo. En teoría, se trata de una mecánica que, a pesar de no ser muy original (hay cierto plomero bigotón que también se puede poner distintos trajes con habilidades especiales en sus platformers en 3D), podría resultar en una experiencia entretenida y variada.

Sin embargo, hay que considerar que, por razones que no acabo de entender, uno solo puede usar una acción a la vez en “Balan Wonderworld”. Es decir; todos los botones principales del control (A, B, X, Y y hasta R) hacen exactamente lo mismo, por lo que si uno se pone un traje con una habilidad como, por ejemplo, escupir fuego, no podrá saltar. Esto hace que las posibilidades de gameplay sean extremadamente limitadas, y hasta se siente como un obstáculo insertado artificialmente en el juego para obligarlo a uno a ir cambiando de trajes para pasar los niveles. Al menos uno puede llevar consigo varios trajes a la vez, y cambiar entre ellos —de lo contrario, la experiencia de jugar “Balan Wonderworld” sería insufrible.

No ayuda, además, el que hayan demasiados trajes, lo cual hace que muchos de ellos se sientan redundantes, o hasta inútiles (no necesitamos trajes con habilidades aleatorias, muchas gracias). Y aunque los controles no son terribles, fuera de las limitantes inexplicables ya mencionadas, los saltos no se sienten muy precisos o agraciados que digamos, y el movimiento de los personajes no es muy satisfactorio. Si jugaron la demo —o vieron videos de la misma— sabrán a qué me refiero: la animación de cuando corren es mucho más rápida que el movimiento en sí, lo cual hace que se muevan un montón para avanzar poco…. como si estuvieran corriendo en una trotadora de gimnasio. Es rarísimo, y como uno se la pasa viendo dicha animación todo el juego, se torna verdaderamente ridículo.

Los niveles, además, aunque no terriblemente diseñados, tampoco van a ganar premios por su creatividad o buena colocación de obstáculos e ítems. “Balan Wonderworld” se siente como un collecthaton de antaño, en donde hay que recoger lagrimitas de colores, llaves, trajes, y hasta estatuas escondidas, muchas de las cuales solo se hacen accesibles regresando a niveles ya completados con nuevos trajes. Si los niveles en sí fueran memorables o siquiera lucieran interesantes, no habría problema con hacer backtrackingpero ese no es el caso. Nuevamente, se siente como una manera forzada de alargar la experiencia, haciendo, además, que la recolección de los trajes y otros ítems, ayuden a que uno pueda desbloquear nuevas áreas. Es un diseño de juego bien anticuado, que no se hubiese sentido fuera de lugar en un título de presupuesto bajo o mediano a finales de los 90s o principios de los 2000s, pero que a comparación de otras propuestas como “Crash Bandicoot 4” o “Super Mario Odyssey” (o hasta “Super Mario 3D World + Bowser’s Fury”), se siente ahora demasiado anacrónico.

Mucho de esto podría ser perdonado si es que “Balan Wonderworld” no tuviese algunos problemas técnicos notables. Me imagino que el juego corre mejor en plataformas de mayor poder, pero considerando que hemos podido jugar títulos como los mencionados hace unas pocas líneas sin mayores problemas en la Switch (y sin ocupar tanto espacio… ¿cómo es que “Balan Wonderworld” pesa casi 10 GB, con patch de primer día y todo?), el que corra (o menor dicho se arrastre…) tan mal en la consola de la Gran N es bastante triste. El framerate es inconsistente, el juego se traba por un segundo de cuando en cuando, hay pop-in de elementos como pasto, los NPCs no hacen más que bailar con zombies y DESAPARECEN cuando uno se les acerca (¡¡¡¡!!!!), algunos niveles parecen desdoblarse y moverse como gelatina, y en general, el juego no luce muy bien que digamos. Nuevamente; parece que fuera un juego de hace dos generaciones, porteado en HD sin mayores mejoras gráficas.

Al menos la música se salva; si bien es cierto que algunos temas parecen salidos directamente de un supermercado o un ascensor (y por alguna razón suenan fuertísimo), otros terminan siendo bastante memorables y enérgicos. En particular, disfruté mucho del tema principal de Balan, por ejemplo. Por otro lado, sin embargo, los efectos de sonido son bastante desesperantes y repetitivos, y aunque no me molesta demasiado que las voces sean en japonés con subtítulos en el idioma que uno quiera, el que casi ni aparezcan hace que “Balan Wonderworld” se sienta incluso más anticuado. Y no es que solo hayan pocas voces; en general, casi ni hay diálogo, lo cual refuerza la sensación de que los NPCs son todos zombies que bailan automáticamente. Es algo perturbador, la verdad.

Es alucinante que un juego codesarrollado y publicado por Square-Enix, y dirigido por alguien de la talla de Yuji Naka, haya salido tan mal… pero eso es precisamente lo que ha pasado con “Balan Wonderworld”. Lo que tenemos acá es un platformer en 3D que se siente de otra época, haciendo uso de mecánicas que hace rato dejaron de ser aceptables (¡hasta usa quick-time events en ciertas secciones con el mismísimo Balan!), gráficas poco detalladas, y animaciones acartonadas. Sí, la historia tenía harto potencial, y sí, algunos de los encuentros con Jefes son entretenidos, pero considerando, además, que el juego está pésimamente optimizado para la Switch, realmente no puedo recomendarlo… ¡y mucho menos por el precio al que se está vendiendo! La demo de “Balan Wonderworld” no prometía mucho que digamos, y el juego final terminó por comprobar nuestros peores miedos. Ojalá le vaya mejor en la siguiente a Yuji Naka… y ojalá algún día nos enteremos de por qué este nuevo título salió tan mal.

Este análisis fue realizado con un código de descarga para la eShop de Nintendo Switch brindado por Square-Enix.



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