Good Job! – Entrevista a Nintendo y Paladin Studios

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Como sabemos, ultimamente Nintendo esta tomando como hábito trabajar conjuntamente con estudios más pequeños para desarrollar diferentes juegos para Switch. Snipperclips fue uno de los primeros. Luego, en el año 2019, se lanzó The Strechers.

Good Job! Es un juego que se lanzó hace un par de meses, gracias al trabajo conjunto de Nintendo con Paladin Studios.

El objetivo de este juego es conseguir y resolver ciertos objetivos y rompecabezas dentro de niveles con un estilo de oficina. A muchos jugadores les encantó esta premisa, por lo que se despertó la curiosidad de saber cómo nació esta idea.

El portal Nintendo Everything conversó con ambas compañias para despejar las dudas del nacimiento de esta entrega. Takao Nakao (Productor en Nintendo of America), Masataka Takemoto (Nintendo Co. Ltd.), Robert Abercrombie (Productor Jefe en Paladin Studios) y Coen Nessen (Director de juegos en Paladin Studios) fueron los participantes de la entrevista.

La conversación se desarrolló de la siguiente manera:

¿Cómo nació la idea de Good Job!? ¿Qué inspiró el proyecto?

Nessen: “Roy, el creador original del concepto, siempre quiso desarrollar un juego ambientado en una oficina. Este concepto tiene cierto atractivo. Existen reglas estrictas, pero al mismo tiempo te incita a realizar destrozos de vez en cuando. Hacer cosas que no deberías hacer. En la vida real, claramente, esto no pasa; pero se que muchos se pueden relacionar con esta idea.

También quisimos desarrollar un juego accesible a todos. Un juego que podríamos jugar todos juntos con nuestros hijos más pequeños, y con nuestros padres que no están acostumbrados a los controles. El ambiente de oficina parecia ser la mejor opción, ya que es muy común para todos.”

¿Cuánto tiempo estuvo el juego en desarrollo?

Robert: “Con todas las fases de desarrollo combinadas, en total alrededor de 2 años.”

Good Job! Tiene un aspecto interesante y simple, pero tambien colorido y memorable. ¿Cómo decidieron tener este estilo de arte?

Nessen: “Muchas gracias. Desde el comienzo quisimos tener un aspecto minimalista. Teníamos diseños de personajes simples, muy similares a lo que se puede apreciar ahora en el juego terminado. Nos gusto mucho y nos recordaba al personaje que vemos en todas las señales de tránsito o de peligro. Parecía la opción más lógica en relación al juego, que trata de ser lo menos precavido en una oficina. Necesitaba pulirse un poco, pero la dirección iba en ese sentido.

Encontrar el aspecto colorida que se ve ahora, tomó más tiempo. Probamos de todo, pero era complicado encontrar algo que sea tan colorido y a la vez no reduzca el aspecto de oficina. Los conceptos iniciales eran menos coloridos, con la excepción de las areas alrededor del nivel. No fue hasta el final que encontramos la solución en el balance que se puede apreciar ahora en el juego terminado.”

Takemoto: “Si lo recuerdo bien, la primera vez que vi el prototipo, los personajes eran figuras dibujadas en palitos, y los objetos estaban en blanco y negro.Como era un prototipo, los gráficos eran bastante simples; sin embargo, me gusto la simplicidad. Asi que, mientras seguiamos con el desarrollo, pedimos que se mantenga simple, pero que no se vea descuidado, lo cual sabíamos, era un pedido complicado.”

¿Cómo nace la relación con Nintendo?

Abercrombie: “El fundador de Paladin (Derk de Geus) estuvo intentando forjar esta relación hace más de diez años, y felizmente Nintendo quiso desarrollar con nosotros una de nuestras ideas. Así empezó el desarrollo de Good Job!”

Nakano: “Ha pasado mucho tiempo desde que conocimos Paladin Studios. Creo que fue en uno de esos eventos en algun lugar. Jugué algunos de sus juegos para móviles, y en todos tube la impresión de una atmósfera agradable. Así como sentí que tienen mucho cuidado en el desarrollo de sus juegos.

Tambiém esuche que Paladin ya tenía experiencia trabajando con distribuidoras Japonesas, lo cual llamó más mi atención. Desde ese momento, estuvimos esperando la oportunidad para trabajar juntos.

En el año 2017, nuestro equipo de Nintendo tuvo la oportunidad de visitar Paladin Studios y discutir nuestro proyecto en conjunto. Nintendo le pidió a Paladin trabajar en una idea experimental, dónde nació Good Job!. Luego de discutirlo entre las dos compañías, acordamos pulir este diamante en bruto para convertirlo en un producto. En este momento fue que empezó el desarrollo completo del juego.”

¿Hay algo que quisieron incluir en el juego pero que no se pudo? ¿Algunas ideas se quedaron fuera?

Nessen: “El proceso de desarrollo de Good Job! Fue muy iterativo, asi que construimos todo lo que pensamos. Tuvimos la idea central del juego muy presente desde la primera fase del desarrollo, y trabajamos algunos aspectos en un día, para verificar si esa idea era brillante. De ser asi, continuábamos con esa idea.

Efectivamente, probamos diversas ideas entretenidas, y algunas no pudieron desarrollarse completamente para incluirse en el juego. Tuvimos que elegir. Algunas ideas eran muy buenas, pero no tenían mucha relación con la dirección del juego. Al comienzo, la compañía buscaba algunos aspectos más fantásticos. Teníamos pensado incluir cables que convertirían las impresoras en bombas, congelar el tiempo, etc. Al final, decidimos que tener un ambiente más de oficina mundana se relacionaba mejor con el humor del juego.

Tambien pensamos en incluir un nivel en el que tendríamos la posibilidad de tener carreras con sillas de ruedas y extinguidores; lamentablemente no pudimos llevarla acabo con un buen diseño de nivel. Asi que tuvimos que abandonar esta idea.”

¿Podrían contarnos más acerca del proceso de creación de niveles y objetivos?

Nessen: “Lo primero que hacíamos era determinar lo que llamamos la experiencia principal. Esta podría ser algo como regar las plantas. Inmediatamente creamos un prototipo de mecánicas y escenarios cortos que pondrían a prueba la diversión de esta experiencia. Nos preguntábamos a nosotros mismos si algo como regar las plantas podría ser entretenido.

Una vez que podíamos probar que si era divertido, desarrollamos el nivel y los aspectos no destruíbles del mismo. A esto le llamábamos el problema. De esta manera, podíamos crear diferentes opciones de solución que si lo llamáramos rompecabezas. Primero desarrollamos los aspectos no destruíbles del nivel porque es el aspecto más difícil. Luego, agregaríamos los aspectos destruíbles y atajos. Estos son los que crean esos momentos en el que el jugador puede romper el rompecabezas de una forma muy entretenida.

Los equipos de Nintendo hicieron un gran trabajo al guíarnos en este proceso, el cual nos ayudó bastante para poder crear el mejor contenido posible.”

Takemoto: “Minetras compartíamos ideas, lo más complicado sería finalizar con la estructura y dirección del juego. Sin embargo, un dia el equipo llegó con el concepto de “divertirse mientras trabajas”. Cada vez que jugábamos este juego nos divertiamos y reíamos a carcajadas, así que el desarrollo empezó a facilitarse y pudimos terminar rápidamente los niveles y características de los objetos. Cada vez que teníamos alguna idea nueva, nos preguntábamos si esta haría el trabajo mas entretenido. Esto hacía que la toma de decisiones fuese más fácil.”

¿Cómo lograron el balance en el juego de tal manera que se puede jugar de un solo jugador y en cooperativo?

Nessen: “Principalemente, lo balanceamos para un solo jugador. La naturaleza del juego nos ayudo a no tener que ser muy estrictos en el balance. El juego se tratas de romper las reglas y solucionar los problemas a tu manera. No quisimos limitar al jugador, asi que si este encontraba alguna forma creativa y más fácil de solucionar un nivel, no los limitaríamos. Todas las soluciones son buenas soluciones.

En cuanto al modo cooperativo, buscámos que los padres pudiésen jugar con sus hijos más pequeños. De esta manera, mientras los padres intentan resolver el nivel, los niños buscarían destruir la oficina. También podrían tratar de resolver los problemas en conjunto, pero no es necesario.

Takemoto: “En Nintendo, creemos que los juegos que los juegos deben ser entretenidos para un solo jugador (jugar con otra persona no debe ser un requisito), así que nos aseguramos de comunicárselo al equipo. Como este juego tiene el concepto de compartir y dividir tareas, tenía una buena percepción de que la jugabilidad sería solida para dos jugadores, y creo que el equipo de Paladin hizo un gran trabajo balanceando la jugabilidad.”

¿Cómo fue la experiencia de crear el juego? ¿Tienen alguna historia memorable durante desarrollo?

Abercrombie: “Para conocernos un poco mejor, nosotros y los miembros de Nintendo escribimos pequeñas biografías. Compartimos estas con los nuevos miembros que se incluían en el proyecto, y muchos nos dimos cuenta de que estábamos trabajando con personas que formaron parte de juegos que algunos pudimos jugar de pequeños. A pesar de toda su experiencia, fue genial escuchar que no tenían una forma específica de desarrollar los juegos, sino que se adaptaban al proceso y a las nececidades específicas del proyecto.

A partir de mi experiencia con otras plataformas y clientes, siempre me he enfocado en asegurarme que los juegos cumplan los estándares de performance y visuales, fue muy refrescante escuchar de Nintendo que lo principal es la jugabilidad, y el resto del desarrollo debe enfocarse en que los jugadores tengan una experiencia disfrutable.”

Nessen: “El proceso del desarrollo fue díficl pero muy recompensable. Construímos rápidamente todo lo que pensábamos y funcionó. Puede ser muy estresante trabajar así, pues no sabes exactamenrte en que dirección vas, pero es muy reconfortante cuando descrubres el destino en el camino de la experiencia. Trabajar con Nintendo fue increíble. Tienen mucha experiencia y tienen un enfoque impresionante para crear experiencias divertidas. Todo lo demás es accesorio una vez que la experiencia divertida ya esta ahí. Suena bastante obvio, pero es muy difícil mantener ese enfoque cuando hay tantas cosas alrededor del desarrollo.”

Takemoto: “Durante el desarrollo, visitamos las oficinas de Paladin Studios, las cuales eran literalmente como las oficinas de Good Job!. Creo que ya se de dónde vino la inspiración.

Además, fue muy memorable que podamos oír las gotas de agua de la lluvia caer en el techo. Incluso cuando la lluvia era tenue, sonaba como una tormenta durante las conferencias de video y nos costaba esucchar a Coen y a Robert. Es un gran recuerdo.”

Good Job! Está disponible para Switch a través de la eShop oficial de Nintendo.

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