El director de DOOM Eternal dice que el inicio del desarrollo del juego no fue muy alentador

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Parece que , al principio, el ardiente camino hacia DOOM Eternal no fue tan fácil como se esperaba para sus desarrolladores.

Durante una nueva entrevista con Shacknews, el director del juego, Hugo Martin, reveló que el primer año de desarrollo del juego se había convertido de alguna manera en un trabajo difícil para el equipo, de modo que nadie estaba realmente emocionado de probar el juego. En sus propias palabras, Martin sintió que algo andaba mal en la construcción inicial de DOOM Eternal :

“ No podías señalarlo, pero el juego se volvió realmente aburrido porque nada podía tocarte . Podrías alejarte de los proyectiles y enemigos tan fácilmente que podrías explotar todo el juego como si no fuera nada. Eso no estuvo bien.

En consecuencia, Martin afirma que reflexionó sobre el éxito de DOOM (2016) para posibles soluciones. Irónicamente, esto le hizo darse cuenta de que el original también tenía muchas áreas faltantes, una revelación que condujo a  DOOM Eternal a la secuela que es hoy:

“Doom 2016 fue un pony de un solo truco. Nuestro combate fue de clase mundial, pero todo lo demás sobre el juego no estaba necesariamente al nivel del combate … Todos los aspectos del juego tenían que mejorar “.

Fuente: ShackeNews



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