The Good Life – Nintendo Switch (Análisis)

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7.2
¿Gato o perro?
  • ¡Junten sus libras

Si han jugado cualquiera de los títulos de “Deadly Premonition”, entonces estarán familiarizados con el trabajo de Hidetaka “SWERY” Suehiro. Se trata de un creativo que no le tiene miedo a lo raro, y que no está particularmente interesado en experiencias pulcras y de apartado técnico perfecto. Y aunque “The Good Life” —que fue financiado a través de Kickstarter— no está al mismo (bajo) nivel que dichos juegos en lo que se refiere a su factura técnica, tampoco es que pueda ser considerado como una experiencia para todo el mundo. De hecho, aquellos que estén mentalizados para jugar un título que se siente bien retro en más de un sentido, seguramente la pasarán bien con “The Good Life”.

A nivel básico, “The Good Life” puede ser considerado como un juego tipo mundo abierto, solo que en vez de llevarse a cabo en una ciudad o un mundo mágico, se desarrolla en la campiña británica. Y estamos hablando de la campiña británica interpretada por desarrolladores japoneses, por lo que pueden esperar toda suerte de clichés y estereotipos, tanto en lo que se refiere a los acentos, como a las caracterizaciones, y hasta el tipo de comida que mencionan. Súmenle a eso un sistema económico francamente absurdo —los precios de las cosas no tienen mucho sentido que digamos la mayor parte del tiempo—, y “The Good Life” se torna rápidamente en un juego que no se puede tomar en serio, pero para nada. Sin embargo, parece que fue hecho así a propósito.

Uno controla a Naomi Hayward, una periodista y fotógrafa de Nueva York que ha llegado a un pequeño pueblo en la campiña británica para trabajar, y por ende, pagar una deuda enorme. Pero no solo eso: también ha llegado para resolver los misterios de Rainy Woods, y para eso, se podrá convertir en un gato o un perro. ¿Normal, no? Lo gracioso es que ella no es la única que cuenta con esos poderes, y si le suman el hecho de que “The Good Life” se desarrolla como una suerte de simulador, en donde uno puede realizar todo tipo de tareas domésticas, e interactuar con varios personajes secundarios bien desarrollados, se va convirtiendo en una experiencia difícil de clasificar. Pero no esperábamos nada menos de SWERY.

Ahora bien, lo más llamativo de “The Good Life” es, precisamente, que se lleva a cabo en un pueblo pequeño. Esto quiere decir que los personajes no-jugables no son tan abundantes como en un “Grand Theft Auto”, por ejemplo, y que no contamos con armas ni vehículos rápidos. Esto le permite a “The Good Life” sentirse como un juego de mundo abierto distinto, que trata de hacer cosas novedosas, y que trata de desarrollar personajes secundarios creíbles. De hecho, por momentos me recordó un poco a “The Legend of Zelda: Majora’s Mask”, ya que cada personaje no-jugable tiene sus propias rutinas y personalidades y cosas que hacer, haciendo que el pueblo se sienta vivo, por más de que la población sea bastante pequeña.

No obstante, en lo que se refiere a las actividades que uno puede hacer, “The Good Life” hizo que tenga sentimientos encontrados. Por un lado, disfruté del hecho de que uno puede explorar, cocinar, decorar la casa de Naomi, vestirla, y mucho más. Pero por el otro, hay que mencionar que “The Good Life” depende mucho de los fetch quests y de que uno esté dispuesto a ir de un lugar a otro, retrocediendo y regresando a lugares en los que ya ha estado. El backtracking es parte de la experiencia en general, y muchos de los side-quests en los que uno se involucra no se sienten particularmente significativos. Sí, varios ayudan a que el pueblo se sienta vivo y a que los personajes destaquen, pero a la vez, podrían llegar a cansar a algunos gamers.

A nivel técnico, “The Good Life” se siente como un juego retropara bien Y para mal. Estoy seguro que ciertos jugadores disfrutarán de su estética bien de principios de los años 2000, con animaciones tiesas (y a veces graciosas), y un sistema de física más bien inverosímil. Y sí, muchas de estas características le permiten a “The Good Life” sentirse como un juego para la GameCube, como un título que hubiéramos jugado cuando teníamos 15 años. Pero por otro lado, me cuesta perdonarle el desempeño técnico mediocre, las gráficas acartonadas, y más que nada, lo feo que luce en el modo portátil de la Nintendo Switch. Es ahí donde “The Good Life” luce particularmente anticuado; hay aliasing por todas partes, píxeles demasiado evidentes, y en general, cuenta con un look que hasta distrae de lo inmersivo del gameplay. Entiendo que “The Good Life” no contaba con un presupuesto particularmente grande, pero eso no excusa la mayoría de sus deficiencias audiovisuales.

“The Good Life” termina siendo, pues, una experiencia muy particular. Por un lado, se trata de un juego innegablemente original, que mezcla elementos de thrillers de misterio con los clichés de un juego de mundo abierto, y la posibilidad de transformarse en animales, para desarrollar algo que se siente muy distinto a lo que uno esperaría de un título como este. Pero por otro, se siente bastante anticuado, tanto en el acercamiento al género del mundo abierto (en lo que se refiere al gameplay), como en las gráficas y el desempeño técnico paupérrimo (más que nada en el modo portátil de la Switch). La pasé bien con “The Good Life”… pero tampoco puedo negar que muy bien habría podido ser mejor.

Este análisis fue realizado con un código de descarga para la eShop de Nintendo Switch brindado por PLAYISM.



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¿Gato o perro?
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