Spartan Fist – Nintendo Switch (Análisis)

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Spartan Fist

$14.99
6.1

Gráficas

8.0/10

Sonido

7.0/10

Gameplay

6.0/10

Controles

5.0/10

Niveles

4.5/10

Pros

  • Estética muy atractiva
  • Concepto con potencial
  • Personajes originales
  • Controles normales funcionan

Cons

  • Los motion controls son terribles
  • El sistema de lock-on no funciona
  • Niveles se parecen entre sí
  • Inferior a ARMS
  • Muy simplista en general

No los culparía si, al ver las imágenes y leer las reseñas de “Spartan Fist”, comenzaran a pensar que se trata de una suerte de copia de “ARMS”, uno de los primeros juegos first party que salieron para la Nintendo Switch. Y aunque dicha evaluación no sería del todo cierta, tampoco podemos dejar de admitir que se puede sentir cierta influencia de dicho título en “Spartan Fist”, un first person…. puncher, supongo, el cual, desgraciadamente, no se controla tan bien como a uno le gustaría. Se trata, pues, de un juego relativamente divertido, el cual funciona en sesiones breves, pero que sufre en comparación al título desarrollado por la Gran N. ¡Y eso que “ARMS” tampoco fue particularmente bien recibido en su momento!

“Spartan Fist” es un juego de combates en niveles generados procesalmente. No es un concepto particularmente complejo, pero no tiene por qué serlo; eso sí, si están buscando una narrativa, o un world building bien desarrollado, acá no lo encontrarán. El foco en “Spartan Fist” está en las peleas, y con justa razón. De hecho, me gustó como uno puede comenzar el juego con tres estancias distintas —Duelist, Brawler y Updraft. Con el primero, uno es más lento pero más fuerte; el segundo es el más balanceado, y el tercero le permite a uno hacer una suerte de uppercut, como para mandar al enemigo a la estratosfera. Lo interesante, en todo caso, es que los enemigos pueden utilizar una suerte de escudo, lo cual lo obliga a uno a cambiar de estancia, y encontrar la mejor manera de seguir pegándole al contrincante.

Lo cual, en términos generales, no suena del todo mal, ¿no es cierto. Pues el problema viene con los controles. De manera similar a su principal fuente de inspiración, “Spartan Fist” se puede jugar con motion controls… pero habiéndolo probado ya de esa manera, no lo recomendaría en lo absoluto. Los motion controls no responden tan bien como a uno le gustaría, lamentablemente, y de hecho, por momentos me recordaron a los títulos que jugaba en la época de la Wii —antes del Wii Motion Plus—, en donde resultaba más sencillo realizar movimientos caóticos con la Wiimote para ganar, en vez de tratar de hacer que el juego obedezca los movimientos de los brazos de manera precisa. Habiendo dicho eso, los controles normales —es decir, usando ZR y ZL— son…. cumplidores. Nada del otro mundo, pero funcionan.

A nivel de gameplay, sin embargo, donde “Spartan Fist” verdaderamente falla es en la mecánica de lock-on. Ya saben, algo así como el famoso Z-targeting de los juegos de “The Legend of Zelda”, en donde uno se puede quedar con la mira pegada en el enemigo, como para encontrarlo, y por ende, sacarla la mugre sin mayores problemas. El problema es que el sistema de lock-on en “Spartan Fist”…. no funciona muy bien. De hecho, considerando que se trata de un juego en primera persona, la manera en que han decidido emplearlo es curiosa; el juego prácticamente decide por sí solo cuando emplearlo y cuando no, lo cual resulta en momentos en los que uno se quiere concentrar en un enemigo en particular, sin el que juego lo permita. Los combates, por ende, terminan siendo mucho más frustrantes de lo que a uno le gustaría; ¡¿si hasta apuntar resulta difícil, cómo podría tratar de divertirse uno con el juego?!

Se supone que cada uno de los niveles es generado procesalmente, lo cual desgraciadamente no transforma a “Spartan Fist” en una experiencia única ni mucho menos. La idea es que luego de avanzar en cada nivel, uno tiene que llegar hasta el jefe para pelear con él, lo cual está bien; el problema viene con la inclusión de power-ups, los cuales no se sintieron esenciales. De hecho, me animaría a decir que es posible ganar la mayoría de batallas sin ellos, lo cual estoy casi seguro no era lo que los desarrolladores querían. Súmenle a esto los niveles que se sienten, en general, muy parecidos entre ellos, y jefes poco memorables, y no debería sorprender el que “Spartan Fist” termine aburriendo después de pocos minutos.

A nivel técnico, al menos, “Spartan Fist” logró sorprenderme gratamente. Las gráficas no son alucinantes —de hecho, no hacen uso de texturas o de elementos particularmente complejos o realistas—, pero la estética del juego es verdaderamente atractiva, haciendo uso de modelos hechos de cubos, al más puro estilo de “Minecraft” (pero sin llegar a sentirse como una copia), para desarrollar un estilo bien propio. El juego luce bien —luce original y colorido, y las animaciones son suficientemente fluidas y están llenas de personalidad. Y felizmente, no encontré ningún tipo de problema de performance al jugar “Spartan Fist” en ninguno de los dos modos de la Nintendo Switch.

“Spartan Fist” es un juego con harto potencial que, lamentablemente, no llega a cumplir con lo prometido. Sí, luce realmente bien, y los controles normales funcionan sin problemas, pero el gameplay en general es simplista y no está particularmente bien ejecutado; los motion controls son poco precisos, el sistema de lock-on es terriblemente confuso, y los niveles se parecen demasiado entre sí, a pesar de estar generados procesalmente. De repente si “ARMS” nunca hubiera salido, la hubiera pasado mejor con “Spartan Fist”; pero considerando que aquel juego desarrollado por Nintendo ya existe desde hace varios años, no puedo terminar de recomendar esta nueva, pero algo decepcionante propuesta.

Este análisis fue realizado con un código de descarga para la eShop de Nintendo Switch brindado por JanduSoft.



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