Dragon Quest XI: Interesante detalle sobre la creación de Heliodor

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Ya deben saber que en el proceso de desarrollo de un juego es normal que se realicen cambios tanto en el arte conceptual como en el sistema del gameplay, entro otros. Bueno, esto le sucedió a Dragon Quest XI.

Esto se supo debido a que, en una reciente entrevista publicada por Square Enix, Yoshiko Hiyama, el director de arte 3D, reveló que para Heliodor, originalmente había “una idea para incluir un pozo que se conectara a un área subterránea, un elemento que sigue el juego tradicional que se encuentra en los juegos de Dragon Quest”.

Lastimosamente esa idea fue descartada, aunque terminó en otra parte del juego. En cuanto al por qué de esto, se debe a que no tenía sentido colocarlo en Heliodor. Hiyama comentó que la ciudad “ya era bastante voluminosa” y que ya había un pasaje secreto.

Ahora les dejo con las palabras completas de Hiyama:

Esta es simplemente una idea que surgió durante la fase de arte conceptual, pero había una idea para incluir un pozo que se conectara a un área subterránea, un elemento que sigue el juego tradicional que se encuentra en los juegos Dragon Quest. Aunque la idea se adoptó en otros lugares, no la incorporamos en Heliodor.

El área sobre el suelo ya era bastante voluminosa, y dado que ya incorporaba un tipo de experiencia similar, en la que te diriges al centro para infiltrarte a través de un pasaje secreto, sentimos que el elemento que se iba a utilizar en el pozo simplemente no era necesario“.

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