Comentarios de los desarrolladores sobre algunos títulos de Mario Bros.

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En una reciente entrevista a los desarrolladores de algunos títulos de nuestro bigotón héroe mencionaron ciertos cambios en el desarrollo de sus títulos y la evolución e importancia del diseño.

La razón por la cual Super Mario Odyssey no usa cuadros como en Super Mario 64:

“Esos juegos están diseñados para satisfacer las necesidades de los niveles que están diseñados para saltos secuenciales y atravesar plataformas estrechas. Y para “Super Mario Odyssey”, no queríamos usar un sistema que envía a los jugadores a un viaje yendo y viniendo a través de una pintura porque el tema central de ese juego es el viaje y las divertidas aventuras que tienes en el camino. Decidimos qué elementos poner en un juego descubriendo nuevos tipos de juego y lo que mejor los apoyaría ” – Kenta Motokura.

El F.L.U.D.D. en Super Mario Sunshine:

“El F.L.U.D.D. en ‘Sunshine’ vino de la dificultad de manejar el espacio 3-D cuando desarrollamos ‘Super Mario 64’. Para facilitar el acceso a una plataforma, creamos la función de desplazamiento donde los personajes caen lentamente como si estuvieran en baja gravedad. Además, debido a que era difícil pisotear al enemigo en ‘Super Mario 64’, creamos formas de derrotarlo usando agua” – Takashi Tezuka.

En Super Mario Run…

“Empezamos pensando que deberíamos incorporar una acción de parkour de aspecto atractivo para dar a los jugadores esa sensación que viene con un control hábil. Pero, de nuevo, si no pudiéramos obtener el tipo de experiencias que queríamos en un juego de acción de nuestros prototipos, podríamos haber dejado de desarrollar “Super Mario Run”. En otras palabras, no corremos al azar hacia una idea. Primero encontramos algo que podría funcionar y luego trabajamos duro en ello. Por eso no nos importa cuando el trabajo es duro” – Takashi Tezuka.

Sobre la importancia de la “función” en el diseño de personajes…

“Cuando estaba trabajando en ello, el Sr. Miyamoto me enseñó la importancia de la ‘función’ en el diseño de personajes. En ese juego (Super Mario Odyssey), juegas como varios personajes, y queríamos aclarar la función de todos esos diferentes personajes controlables, como cuáles pueden saltar y cuáles pueden volar por el aire. Y los avances en gráficos nos permiten mostrar mucho más ahora. Incluso las cosas que parecen una decoración llamativa al principio tendrán una función importante. Considero que el diseño relevante es uno de los personajes distintivos de un juego de ‘Super Mario'”. – Kenta Motokura.

Al volver a visitar Super Mario 64…

“No puedo creer que hayan pasado más de 20 años desde que hicimos ‘Super Mario 64’. Cada vez que terminamos un juego… siempre nos inspira a querer hacer más y ese sentimiento es lo que nos lleva a crear el próximo juego. Creo que eso seguirá siendo cierto también en el futuro y no solo para los títulos de “Super Mario”. Creo que, en general, todos los juegos de Nintendo tienen la capacidad de inspirar futuros juegos de Nintendo. Mi trabajo es llevarlo a cabo”. – Yoshiaki Koizumi.

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