The Legend Of Zelda: Twilight Princess – [Retro Análisis]

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The Legend Of Zelda: Twilight Princess - Análisis

The Legend of Zelda: Twilight Princess es el juego de la saga que todo el mundo estaba esperando. O mejor dicho, es el juego de la saga que todos los que fueron decepcionados por el estilo artístico de Wind Waker querían jugar.

Qué importa que Wind Waker sea (en mi opinión) uno de los mejores juegos de Zelda jamás creados, o que sus gráficos estilo cel-shaded sean tan bellos que casi no sufrieron cambios cuando se realizó el cuasi-remake en HD para Wii U. ¡Los fans querían un Zelda realista! ¡Un juego gris y oscuro y largo y serio que les recordara al granOcarina of Time para Nintendo 64! Pues eso fue lo que obtuvieron.

Ahora bien, The Legend of Zelda: Twilight Princess no es un mal juego. ¿Cómo podría serlo? Después de todo, es un título de la saga perteneciente a la línea principal de juegos de consola, uno de los juegos más esperados y bueno, una experiencia creada con cariño y dedicación por parte de Eiji Aonuma y el gran Shigeru Miyamoto. Sin embargo, no me parece una obra maestra ni nada por el estilo. Carece del encanto y la magia de Wind Waker, y de la perfección en diseño y gameplay de Ocarina of Time. Es más, hasta Majora’s Mask, con sus pocos templos y engine rehusado, es mejor gracias a su historia memorable, personajes encantadores y tono apocalíptico.Twilight Princess es un muy buen video-juego, pero en comparación a otros títulos de la saga, sufre un poco.

Historia

La historia es predecible, pero hey, muy pocas personas juegan un título de Zelda para ser sorprendidos por la trama. Como siempre, tomamos el rol de Link, quien ahora es un granjero en la Villa Ordon. Un día, un grupo de Bublins llegan al pacífico lugar y se llevan a los niños, por lo que Link los persigue hasta llegar a un Muro de Twilight. Una Bestia de la Sombra lo jala y lo lleva al Reino de Twilight, en donde nuestro protagonista es transformado en Lobo y puesto en prisión. Pero no pasa mucho tiempo para que un ser llamado Midna lo rescate y lo lleve a donde la Princesa Zelda, quien le explica que un villano llamado Zant, Rey de Twilight, ha conquistado Hyrule. Como deben imaginarse, es ahora el deber de nuestro héroe salvar a Hyrule de Zant, y para ello tiene que encontrar la luz perdida de los cuatro Espíritus de la Luz.

Como dije, la historia no es nada del otro mundo, pero cumple su cometido. Más de una vez me hizo recordar a la trama de Ocarina of Time, no tanto por los detalles si no por cómo se desarrolla en general, aunque probablemente esto se deba a que Twilight Princess, al igual que el clásico de Nintendo 64, se desarrolla en Hyrule. El mapa es bastante parecido, incluyendo lugares memorables de Ocarina como el Mercado de Hyrule o Kakariko Village, aunque en esta entrega son mucho más detallados y grandes. Y creo que esa es la mejor manera de describir este juego: es como una versión mucho más grande y detallada de Ocarina of Time. Si ese juego tenía un mapa de Hyrule, pues Twilight lo tiene más grande; si el otro tiene una mecánica de gameplayparalelo (presente vs futuro), pues Twilight lo tiene más grande (Hyrule vs. El Reino de Twilight); si en Ocarinapodías montar tu caballo de vez en cuando, en Twilight puedes combatir con tu espada mientras lo montas. No estoy seguro si la idea de este juego era estar comparándolo con la primera aventura de Link en 3D todo el tiempo, pero teniendo en cuenta todas las similitudes entre ambos, es bastante difícil no hacerlo.

Mecánicas

Ocarina of Time tuvo la Ocarina y el viaje en el tiempo; Majora’s Mask tuvo las máscaras y las sub-misiones, Wind Waker tuvo el batón y los viajes en bote, y Twilight Princess tiene la mecánica de lobo. Se trata de la innovación de gameplay más notable en el juego, y felizmente funciona de maravilla. Cada vez que Link entra al mundo de Twilight se transforma en lobo y Midna termina montándolo. Como lobo, uno puede morder y rasguñar a sus enemigos (los monstruos de Twilight), lo cual resulta increíblemente satisfactorio. Además, se puede usar también a Midna para trazar un círculo que encierre a los enemigos más cercanos y se pueda atacar a todos de manera seguida, algo así como un Z-targeting sin apretar el botón Z y afectando a más de un enemigo a la vez. Quizás no se trate de un aspecto de gameplay que afecte tanto al juego en general como los de los títulos anteriores (más que nada porque se trata de una mecánica totalmente separada del resto de elementos de gameplay, no algo que complemente), pero al menos le da algo de variedad a los procedimientos.

Gráficos

Gráficamente, el juego es impresionante… para su época. ¿Pero qué época es esa? Después de todo, el juego salió para dos consolas de diferentes generaciones: el Gamecube y el Wii (OK, OK, hablaremos sobre eso más adelante, paciencia.) Supongo, entonces, que se podría juzgar al juego gráficamente de dos maneras: si se considera como un juego de Gamecube, pues entonces es una maravilla, lleno de texturas detalladas, diseños de personajes interesantes, animaciones suaves y mundos gigantes. Pero si se juzga como un título para Wii, pues entonces sufre, ya que se nota a leguas que es un juego de la generación pasada porteado a la nueva consola. No se ve mal, pero teniendo en cuenta lo que el Wii puede hacer a pesar de no tener gráficos en HD (sino piensen no más en juegos como Super Mario Galaxy y su secuela, Okami o el mismo Skyward Sword), pues no resalta demasiado.

Pero quizás el problema más grande que tengo con Twilight Princess a nivel de gráficos es precisamente la razón por la cual tanta gente quería jugarlo y se molestó cuando se reveló la verdadera naturaleza de Wind Waker: la estética realista. No me tomen a mal, me gusta jugar juegos de Zelda más maduros tanto como a cualquier otro fanático de la saga, pero si hay algo que me molesta, es cuando los desarrolladores creen que realista = grises y marrones. Si Wind Waker, e incluso juegos algo menos infantiles como Skyward Sword e incluso el muy esperadoZelda para Wii U, se ven increíbles gracias a la paleta de colores que manejan, pues Twilight Princess parece que está cubierto de polvo. Todo es marrón y gris y oscuro, incluso cuando no estás en el Reino de Twilight. ¿Dónde están los verdes del Campo Hyrule de Ocarina of Time (juego que, debo recordarles, era también de estética “realista”) o el fuego intenso de la lava o el azul brillante de los lagos o los ríos? Twilight Princess se ve curiosamente apagado. Es más, hasta diría que es algo deprimente. El juego no se ve feo, pero definitivamente no ha resistido el paso del tiempo tanto como los títulos de Nintendo 64 o el mismo Wind Waker, juegos que años después se ven igual de bien que cuando recién salieron al mercado.

Música

La música de Koji Kondo es, como siempre, genial. Al ser un título más “grande” en todo sentido de la palabra, las composiciones son mucho más épicas que en entregas anteriores, lo cual ayuda a que uno se sienta en medio de una aventura de gigantes proporciones. El nuevo tema del Campo Hyrule me gusta particularmente, y de hecho es de esas canciones que tengo todavía en mi iPod y que escucho de vez en cuando para levantarme los ánimos. Realmente lo único que me da pena es que toda la música esté en formato MIDI; teniendo en cuenta que el juego salió para Wii, muy bien se hubiera podido incluir música orquestada, como más adelante se hizo para Skyward Sword.

Mazmorras

¿Y qué hay de las mazmorras y los templos? Pues felizmente puedo decir que Twilight Princess tiene algunos de los calabozos más memorables de la saga… y a diferencia de títulos como Majora’s Mask, tiene un MONTÓN. Y con un montón, quiero decir 9. Eso es dos calabozos más que Ocarina of Time… y bueno, 5 más que Majora’s Mask. Pero lo más sorprendente del asunto, más que el número de Templos, es el hecho de que la calidad delevel-design se haya mantenido en la mayor parte de ellos, por lo que puedo decir que no tenemos ningún calabozo que sea particularmente frustrante o desesperante. Considerando algunas de las cámaras de tortura que hemos tenido que sufrir en entregas anteriores (estoy seguro de que la mayoría de ustedes están pensando en el infame Templo del Agua), pues esto es una bendición.

El juego comienza, al igual que Ocarina of Time (uuu, más paralelos) con un Templo en el Bosque… sólo que esta vez se trata del Forest Temple, llamado igual que el primer templo que uno juega de adulto en el clásico de Nintendo 64. Supongo que en lo que se refiere a nivel de dificultad y diseño, es como una mezcla entre el Deku Tree y el Forest Temple de 64 bits, por lo que no resulta particularmente difícil de terminar. El ítem del Templo es el Gale Boomerang (muy útil) y el Jefe Final es la Diababa, algo así como un Deku Baba gigante de tres cabezas.

El segundo Templo son las Minas Goron. Claaaaro, al desarrollarse en Hyrule, el juego no podía carecer de Gorons. Como deben imaginarse, la temática general del Templo es la de lava, pero lo más interesante es la mecánica de las Botas de Hierro, las cuales Link usa para pasar por plataformas magnetizadas… ¡incluso de cabeza! De hecho le da un giro (jeje) interesante al templo, y es una pena que sea algo que no haya sido explotado no solo en otros templos de este título, sino también en otros juegos de la saga. El Jefe Final es Fyrus, quien es realidad es el líder Goron Darbus transformado en un monstruo del reino Twilight, y el ítem del Templo es el Arco del Héroe.

Por otra parte, tenemos el Templo del Agua de este juego… que en realidad se llama Lakebed Temple. Y que felizmente ni siquiera se aproxima al nivel de frustración que generaban los templos de similar diseño en los juegos de Nintendo 64. Eso sí, al igual que el Templo del Agua de Ocarina, el Lakebed Temple se encuentra al fondo del Lago Hylia… ¿por lo que de repente están relacionados? Quién sabe, al menos no es igual de difícil que ese. En general se trata de un templo interesante, en donde uno se la tiene que pasar transportando agua de sus fuentes a cuartos secos, y que contiene una escalera central que se puede rotar a través de dicha manipulación de agua. Es un poco enredado, pero una vez que uno entiende cómo funciona todo no llega a ser demasiado difícil, y el Jefe Final, Morpheel, a pesar de no tener un diseño particularmente memorable, es entretenido de batallar. El ítem del Templo es el Clawshot, una versión mejorada del Hookshot.

El Arbiter’s Grounds es uno de los calabozos más memorables del juego, quizás porque no se parece demasiado a ninguno que hayamos visto en una aventura anterior en 3D de la saga, o porque no es un Templo. Al ser una prisión, tiene un look bien particular, y además contiene el Espejo de Twilight en su último piso, objeto que a final de cuentas resulta ser terriblemente importante para la trama del juego. Como calabozo, los Arbiter’s Grounds resultan ser bastante entretenidos; la temática está relacionada a la muerte (está lleno de Stalfos y Stalkin y ReDeads y Bubbles) y el feeling general del lugar es bien perturbador. El ítem de la mazmorra es el Spinner, uno de los objetos más innovadores y divertidos de usar y, lamentablemente, también uno de los más desperdiciados (casi no se utiliza fuera del templo.) Felizmente, el Jefe Final, el Stallord, puede ser vencido únicamente usando el Spinner, lo cual resulta en una de las batallas más entretenidas y diferentes del juego, y definitivamente, al menos para mí, una de las peleas contra un Jefe más memorables de la saga.

El siguiente Templo es bastante diferente también. Los Snowpeak Ruins son en realidad las ruinas de una mansión, habitadas por una pareja de Yetis. Esto le da un look bien particular y único al calabozo. El ítem principal es la Bola y Cadena (hasta ahora nadie sabe cómo es que Link puede guardar tremenda cosa en su mochila, pero bueno) y el Jefe Final es… huh… es Yeta, la Yeti mujer, quien ha sido poseída (lo cual resulta en uno de los momentos más aterrorizantes del juego… quienes ya lo hayan jugado sabrán a qué me refiero.)

Después de las ruinas sigue… ¡el Templo del Tiempo! Sí, el mismo que aparece en Ocarina of Time, el cual logras acceder después de retroceder temporalmente al pasado (hey, más similitudes con el juego de Nintendo 64, quién lo diría.) En sí, el diseño del Templo no es particularmente memorable; supongo que es adecuado para lo que se supone que es, pero lamentablemente esto resulta en una mazmorra que se siente repetitiva y es casi toda del mismo color. Al menos la música es realmente buena, y el ítem que Link consigue, el Dominion Rod, no se parece a nada que hayamos visto antes (se usa para controlar estatuas.) El Jefe Final, Armogohma… bueno, es como Gohma de Ocarina of Time, pero con una armadura. Su primera etapa es algo difícil, pero la segunda es una de las batallas más fáciles que uno tendrá en el juego, lo cual es algo decepcionante.

El Templo que sigue es la Ciudad en el Cielo. Definitivamente se trata de uno de los ambientes más únicos del juego; está situado en el Cielo (duh), y es donde una raza totalmente diferente a los Hylians se ha desarrollado: los Oocca. Y sí, es aquí también donde se encuentra Ooccoo por primera vez como un ítem, y decir que su diseño es perturbador a más no poder es ser amable… En fin, el ítem principal de la mazmorra es el Clawshot Doble (lo cual, teniendo en cuenta lo diferente que es este nivel, resulta ser bastante decepcionante, casi tanto como cuando uno obtuvo por primera vez el Longshot en el Templo del Agua en Ocarina), y el jefe, el Dragón Twilit Argorok, al menos se derrota de manera bastante única (predeciblemente, involucra el Clawshot Doble, pero al menos se desarrolla de manera diferente a cualquier otro Jefe del juego.)

El penúltimo Templo es el Palacio de Twilight. Como deben ya imaginarse, éste se sitúa dentro del Reino de Twilight, lo cual ya de por sí lo vuelve en un lugar totalmente diferente al resto de calabozos. No se trata de unmal calabozo, pero la inclusión de la niebla que te convierte en Lobo, así como las máscaras de Zant (las cuales te disparan lásers y se teletransportan) hacen que sea un poco frustrante. La batalla con Zant, al menos, es bastante entretenida, especialmente después de ser testigo de la revelación de su verdadera personalidad. ¿Creían que Zant iba a ser un villano serio e intimidante, callado y maligno y misterioso? Pues se llevarán toda una sorpresa….

Por último, tenemos el mismísimo Castillo Hyrule, el último calabozo del juego. Se trata de una de las mazmorras más grandes y completas del juego, llena de enemigos y trampas y cuartos. Aunque no es frustrantemente difícil, creo que sí es todo un reto completarla, lo cual resulta inmensamente satisfactorio considerando que se trata del último templo del juego antes de pelear contra el jefe final. Ahora, como ya saben que pelean contra Zant en elpenúltimo calabozo, ya se deben estar imaginando quien es el verdadero villano detrás de todo lo que ha estado pasando en el juego…. No lo diré (por si alguien por ahí no se ha dado cuenta); sólo mencionaré que la batalla final es suficientemente épica (tanto en música como en desarrollo), está dividida en tres etapas y hace que uno se sienta como el verdadero héroe del juego. Me resultó algo fácil, si debo ser honesto, lo cual felizmente no le restó nada de su feeling épico y aventurero. Se trata de un satisfactorio reto final para Twilight Princess.

Por último, cabe mencionar las diferencias entre la versión de Gamecube del juego y la versión de Wii. Primero que nada, la versión para el Cubo es rarísima estos días (¡pero yo la tengo! ¡ja!) porque aparentemente se hicieron menos copias de ella, por lo que es más probable que, si están buscando este juego, encuentren la versión para Wii. En segundo lugar, la versión para la (en ese entonces) nueva consola de Nintendo hace uso de los controles de movimiento para usar la espada y apuntar con el arco y flecha. No es lo más preciso del mundo, pero funcionan y son satisfactorios. Además, esta versión se presenta en 16:9 (es decir, Widescreen, es decir, pantalla rectangular, es decir, se ve mejor en televisores HD) y está invertida para que Link sea diestro. Si me dieran a elegir, creo que escogería la de Cubo, porque considero que el gameplay con control de movimiento no ha envejecido muy bien (especialmente comparado a los movimientos mucho más precisos de Skyward Sword), pero en general los dos títulos son igual de buenos.

Conclusión

En fin, The Legend of Zelda: Twilight Princess no es necesariamente uno de mis juegos favoritos de la saga; me gustan los templos y la historia y los personajes, pero no puedo superar los gráficos exageradamente marrones y grises (los cuales, a estas alturas, no se ven particularmente bien, especialmente comparados a los de Wind Waker, que han resistido mucho mejor el paso del tiempo) y las similitudes que tiene con Ocarina of Time. De repente no me resulta igual de entretenido que otras entregas de la saga porque siento que hicieron demasiado por apaciguar a los fans que no estuvieron contentos con Wind Waker, lo cual hizo que terminaran desarrollando una suerte de “Ocarina of Time 2.0” (sin Ocarina). Esto hace que el juego no tenga identidad propia, y se sienta como una mezcla de diferentes aspectos encontrados en títulos anteriores. No digo que no sea original, porque las mecánicas de lobo y el Reino de Twilight y templos como la Ciudad en el Cielo demuestran lo contrario; simplemente siento que se trata de un muy buen juego de Zelda, pero no una obra maestra. Lo recomiendo bastante, pero a diferencia de quienes clamaban por un Zelda “serio” y “realista”, prefiero juegos como Wind Waker y Skyward Sword. Como deben imaginarse, salté de alegría cuando revelaron el nuevo tráiler de Zelda Wii U en el E3 de este año.



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