[Retro reseña] Dragon Warrior I o Dragon Quest I

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Soy un gran fanático de los RPGs japoneses (JRPGs) porque traen consigo la mágica narrativa que la cultura nipona expone de forma magistral en otras áreas del entretenimiento como el manga o el anime. Es en este género de los videojuegos donde las historias son más importantes, donde las batallas son las más memorables y donde logras crear una conexión fuerte con el personaje y el sistema del juego. Estas características se han ido puliendo y mejorando con el paso de los años, pero no cabe duda que los cimientos del género fueron hechos por el juego que revisaremos hoy día, el primer Dragon Quest (Dragon Warrior en América) en su versión de Game Boy Color.

Concepción y Desarrollo

Este pionero RPG japonés fue desarrollado por Chunsoft (conocida empresa que estuvo detrás de títulos notables como 999 y Virtue’s Last Reward), para la NES y publicado por Enix en 1986 en Japón y en 1989 en América, donde se le conoce como Dragon Warrior por problemas legales con los creadores de Dungeons & Dragons. El juego no salió en Europa.

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Carátula japonesa de Dragon Quest para la Famicom

Contrario a lo que muchos piensan, Dragon Quest no fue el primer JRPG, pero sí el primero en tener buena calidad. En esas épocas se disfrutaba bastante de RPGs occidentales como Ultima y Wizardry, también japoneses como Dragon Slayer. Lo que hizo Yuri Horii, creador de Dragon Quest, fue tomar lo mejor de esos juegos-incluyendo un juego de aventura, Portopia Serial Murders, desarrollado por él mismo anteriormente-, reunir al afamado creador del entonces reciente Dragon Ball,  Akira Toriyama, en el diseño y en la composición musical a Koichi Sugiyama, con el fin  de conseguir un RPG que fuese fácil de entender para todo el público. Y lo consiguió. Simplificó el complicado sistema de los RPGs citados, pero mantuvo la satisfacción de vivir una historia y la satisfacción de terminarla.

Historia

Empezamos el juego y nos piden colocarle un nombre al héroe o personaje principal. El rey de Alefgard nos ruega deshacernos de un malvado hombre, Dracolord, que ha tomado posesión del orbe de la luz pretendiendo sumir al mundo en la oscuridad. Además, la princesa Lora está desaparecida. Con esa pequeña información, descansa sobre nosotros proveer un futuro para todas las personas del mundo. Felizmente no somos un don nadie: nuestro héroe es descendiente de un legendario guerrero llamado Loto(o Erdrick en otras versiones) que selló la maldad cien años antes.

Gameplay

Tenemos un juego con perspectiva cenital, con batallas por turnos en primera persona y un menú que nos deja ver inventario, equipo y hechizos, ¿nada novedoso verdad? Lo cierto es que estos aspectos se volvieron casi un estándar en los posteriores JRPGs que bebieron de este primer Dragon Quest. Sin embargo algunos han envejecido bien y otros no tanto.

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La perspectiva cenital es un acierto y se sigue utilizando hasta hoy en día, lo cual favorece la rejugabilidad de este clásico. Las batallas, si bien son contra monstruos diseñados por un inspirado Toriyama, no presentan mayor estrategia, o eres fuerte para sobrevivir el enfrentamiento o muere e inténtalo de nuevo cuando subas de nivel. En el menú podemos ver qué objetos tenemos en el inventario (el cual se llena pronto), los hechizos o spells (que se aprenden automáticamente al llegar a ciertos niveles), el equipo que llevamos puesto y la información de todo lo anterior (que no esclarece nada). Si queremos guardar la partida tendremos que volver hasta el castillo de Alefgard hablándole al rey, quien nos preguntará además si deseamos dejar de jugar un rato. Felizmente existen un objeto y un spell que nos permiten regresar al castillo directamente.

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En términos generales, el juego tiene corta duración si sabes qué debes hacer porque  si no, terminarás dando vueltas y vueltas o quizá muriendo incontables veces por tu temeridad: aprendes rápidamente que debes subir de nivel cuanto antes. Los monstruos se tornan muy fuertes cuando pasas uno o dos puentes y si no has mejorado tus armas, te será difícil avanzar o regresar al pueblo más cercano. No puedes esquivarlos porque aparecen de forma aleatoria, lo que se puede evitar con repelente, pero es un objeto al que puedes acceder solo a partir de la mitad del juego. Quizá todo lo anterior sea resultado de la sencillez que Horii quiso darle al juego, pues “solo” basta con subir unos niveles y comprar mejores armas para llegar a donde antes se nos hacía imposible dar dos pasos sin morir a merced de los monstruos. Esta sencillez se ha ido perdiendo, para mejor, poco a poco en las siguientes entregas de la saga.

Conclusión

La primera entrega de Dragon Quest puede ser definida desde diversos frentes. Como histórica, por el precedente que dejó; como la creadora de un nuevo género, pues retomó lo hecho, mejorándolo. Pero es simple, divertida, romántica por momentos y, en sus términos, desafiante. Quizá se disfrute mejor de él con sus remakes en sistemas modernos, pues no deja de perder su esencia y el hecho de ser un viaje al pasado, un espejo retrovisor que nos permite ver cómo han cambiado las cosas en el género RPG. 



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