“Rápido, ligero y fácil de entender” son las palabras que mejor describen al SO (Sistema Operativo) de la exitosa Nintendo Switch, y es que para lograr este objetivo Nintendo tuvo que estudiar mucho y entender que le querían ofrecer al usuario, algo más impactante o quizás conciso y sólido, este fue uno de los temas que se trataron en la CEDEC 18 (el otro tema está aquí), los diseñadores de la interfaz de usuario subieron a la palestra para explicar los puntos que consideraron para lograr el producto que ahora vemos en nuestra consola.
Los diseñadores consideraron pertinente que, en esta consola, el menú debería ser fácil de usar, de rápido entendimiento y destacar los juegos, ese consideraron estos patrones ya que, por lo general, el menú tiene varias características. Se emplearon técnicas que permitan separar juegos de servicios, ajustar el tamaño, el color y densidad de los íconos, con un enfoque vertical y lo menos saturado posible, de esta forma el menú estaría ordenado y limpio.
まずはゲームとそれ以外を分離、サイズや密度を調整してゲームを主役に。 pic.twitter.com/mYfk3x04NI
— Takashi Mochizuki (@mochi_wsj) 22 de agosto de 2018
En enfoque estaba establecido en que el SO debería ser liviano y simple siguiendo el parámetro de un NES/Famicom, donde al encender la consola accedías de inmediato al juego. Para mejor comprensión, Nintendo optó por crear un ejemplo sencillo, el cual consiste en las fases de conducir un automóvil: comprendes el entorno (lo que está sucediendo), accionas, y esperas el resultado.
車の教習所でよく見る絵にUIの仕組みは似ている。 pic.twitter.com/7tGOLWgPbF
— Takashi Mochizuki (@mochi_wsj) 22 de agosto de 2018
Es por esta razón que quisieron reducir los tiempos de animación del menú haciéndolo lo más breve posible, de esta forma lograron que los recursos que se ven en el menú ocupan menos de 200kb de espacio en la memoria del equipo. Junto a esto llegaron a que el número de acciones en el menú sean reducidas, es así como el cursor siempre señalará la opción “Si” en lugar del “No” cuando deseemos salir del juego, también se ha eliminado la repregunta “¿Estás seguro?” confiando en que el usuario sabe lo que está eligiendo.
ユーザーの操作は必要な手数を少なく。例えばソフト終了時の確認画面はカーソルが「はい」を初期位置に。確認画面自体が誤操作防止になるので、そこはユーザーを信頼にし、必要以上に確認をしない端的なものにした。 pic.twitter.com/FAq0WLHcSD
— Takashi Mochizuki (@mochi_wsj) 22 de agosto de 2018
Para finalizar aludieron a la falta de música en el menú, esto se debe a que saben que los usuarios acceden rápidamente al juego o servicio que desean, así que, en lugar de invertir tiempo y recursos en ello se hicieron “efectos de sonido dinámicos” Cada acción tiene un efecto distinto de sonido, y cada sonido tiene el ritmo y tempo ajustados.