El staff de Hyrule Warriors: Age of Calamity habla sobre su experiencia con el juego

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Gracias a la revista japonesa Nintendo Dream, se obtuvo una entrevista al staff de Hyrule Warriors: Age of Calamity, donde hablaron sobre sus experiencias en el desarrollo del juego y mucho más. Y una de las cosas mas resaltante de la entrevista fue: el césped, y se preguntan ¿por que?. El juego esta repleto de césped por lo tanto se tomo casi la mitad del desarrollo del juego en el césped, en hacerlo bien y que no se sienta fuera de lugar.

Te dejamos la entrevista traducida gracias a Nintendo Everything.

¿El alcance del Hyrule Field de BotW se replica fielmente en el juego?

Matsushita: Inicialmente el plan era ir con algo un poco diferente, pero finalmente terminó siendo una reproducción bastante fiel. La atmósfera del mundo de BotW realmente se abrió camino hacia el campo de batalla. Dicho esto, también hubo partes que inevitablemente tuvimos que cambiar también.

Realmente da la impresión de que incluso la hierba crece de la misma manera.

Oohoshi: Sí … ¡Esa hierba tomó años!

(todos ríen)

Furusawa: Fue un verdadero dolor, ¿no?

Oohoshi: Tomó aproximadamente la mitad del tiempo de desarrollo para terminar de retocar el césped en el juego. Realmente luchamos para recrear la atmósfera de Hyrule Field.

Furusawa: Tuvimos que reproducir el área de una manera que aturdiera a los jugadores.

Oohoshi: Es el comienzo del juego y por eso es algo en lo que queríamos centrarnos.

Furusawa: Le preguntamos al equipo de Zelda en Nintendo cómo hicieron el césped en BotW y aunque compartieron todo hasta los detalles más finos de sus métodos, todavía había incertidumbre sobre si podríamos reproducirlo. El juego tiene mucha hierba, por lo que también consideramos si había otros métodos disponibles para nosotros.

Oohoshi: Experimentamos con un montón de opciones diferentes para hacer que el césped se destaque como uno de los puntos fuertes del juego.

Matsushita: Toda la empresa se vio arrastrada al lío de la hierba, ¿no es así?

Oohoshi: ¿Cuántos cientos de personas eran? (risas)

Matsushita: No es exagerado decir que estuvimos en conversaciones con el personal de desarrollo, los departamentos de CG, los antecedentes y el soporte técnico todo el tiempo.

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