ARMS: actualizaciones, eSports, futuro de la IP y más

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El número de esta semana de Famitsu contiene una nueva entrevista para de los desarrolladores de ARMS. La revista se encontró con Kosuke Yabuki, el productor del juego. Yabuki habló sobre actualizaciones (incluyendo cómo Springtron fue una adición inesperada a la lista), saber, eSports, lo que le espera a la IP, y más.

Yabuki dijo primero que Nintendo había planeado inicialmente actualizar ARMS varias veces hasta llegar a la versión 5.0.0 a finales de 2017. Pero, por supuesto, el equipo decidió el contenido de la actualización no solo de lo que se había planeado anteriormente sino también de las peticiones de los usuarios. Sentía como estaban puliendo ARMS junto con todos los jugadores, por lo que Yabuki estaba contento por eso.

Hubo muchas actualizaciones no planificadas previamente, pero la principal fue la adición de Springtron. Originalmente, el equipo planeó agregar solo cuatro luchadores entre la versión 2.0.0 y la 5.0.0, pero la idea de Springtron llegó a la mitad de eso, así que lo agregaron e hicieron un total de cinco. Yabuki estaba contento de que cada luchador pudiera tener su propia base de fans.

Aunque ya se anunció que la versión 5.0.0 era la última actualización importante, Yabuki planea hacer más actualizaciones a último minuto para que el juego sea más fácil de jugar, aunque no especificó los detalles sobre eso. Pronto se lanzará ARMS en Corea, por lo que espera que el número de jugadores aumente aún más.

Al equipo no le gusta que todas las estrategias tengan un solo patrón o que algunos luchadores sean demasiado fuertes, y Yabuki piensa que a los jugadores tampoco les gustaría. Entonces, el equipo buscaba un equilibrio en el juego donde pudieran suceder muchas cosas. Equilibraron los ARMS de la misma manera que equilibraron a los luchadores. Quieren que los jugadores prueben varios tipos de ARMS, por lo que aunque cada uno tiene su propio rasgo, no terminan siendo demasiado poderosos. Al final, todos tenían algunos ARMS en los que son buenos y otros en los que son malos, por lo que solicitaron ajustes para los que eran malos. Pero el equipo equilibró los ARMS basados ​​en el análisis de varios datos, al igual que los luchadores.

El luchador que dejó la mayor impresión en Yabuki es Spring Man, porque fue el primer personaje creado, por lo que enseñó las dificultades de crear un nuevo personaje para cada miembro del personal a medida que expandían gradualmente la configuración de sus personajes.

Yabuki intencionalmente no lanzó combatientes que requieran una estrategia profunda desde el lanzamiento. Por ejemplo, Misango tendría un cambio en sus habilidades en el medio de un partido. Si esos combatientes estuvieran disponibles desde el lanzamiento, causaría que las personas sintieran que el juego en sí era difícil.

Yabuki pretendía crear ARMS como un nuevo juego contrario a cualquier cosa anterior. Pero la teoría versus la recogida de los juegos anteriores no se aplicaría realmente a un juego con nuevas reglas. Debido a esto, tenían que encontrar el equilibrio del juego por sí solos, lo cual fue realmente difícil al principio. Pero también hubo partes divertidas; los miembros del equipo jugaban uno contra el otro y luego hacían ajustes a partir de los comentarios varias veces, y después de alcanzar el equilibrio correcto, el personal jugaba contra de una manera muy emocionante.

El juego comienza lento para que los jugadores entiendan la situación fácilmente. Una vez que los jugadores entiendan bien el juego a través de múltiples batallas, comenzarán a luchar usando varias técnicas, aumentando así la velocidad del juego.

Ha pasado mucho tiempo desde el mando de Wii, por lo que la tecnología para los controles de movimiento ha evolucionado tanto en hardware como en software. Es por eso que Yabuki piensa que ahora pudieron implementar controles de movimiento para técnicas expertas. Switch es una consola que puede cambiar de forma en función al jugador, por lo que no quiere limitar el estilo de juego. Es por eso que apuntaban a que el juego se jugara de forma equitativa con los métodos de control normal y de pulgar hacia arriba. De hecho, Yabuki incluso ve a ambos tipos de jugadores aparecer en las clasificaciones superiores mundiales.

Todavía hay muchos aspectos de configuración más profundos en ARMS que aún no se han revelado. Por ejemplo, Spring Man actual es el tercero en tener el nombre. A Yabuki le gustaría revelar más de estas historias desconocidas si existe la posibilidad.

El equipo de Yabuki pensó que el torneo ARMS en el universo ARMS sería análogo al Mundial de fútbol. Es por eso que los luchadores usan uniformes con logotipos corporativos, y también por qué hay estadios dedicados. Pero el equipo quería mostrar la configuración del mundo no solo con texto, sino con ilustraciones, modelos de combate y música.

Yabuki señala que Twintelle es muy popular en todo el mundo. Él menciona la imagen donde se está ejercitando y su pelo haciendo levantamiento de pesas es muy popular en particular. Quizás es porque parece atractiva cuando hace ejercicio.

Biff es la mascota del deporte de lucha ARMS. También actúa como enlace entre el mundo real y el mundo de ARMS al twittear en la cuenta oficial de Twitter en japonés. Biff puede parecer un ser misterioso para todos en el mundo real, pero es gracias a él que podemos profundizar en el universo de ARMS.

Cuando se le preguntó qué piensa Yabuki sobre eSports, que actualmente está en tendencia, dijo que esa palabra se usa con muchos significados diferentes, por lo que no tiene mucho que decir al respecto. En cuanto a Nintendo, actualmente todavía están en la fase de ver cómo pueden existir los eSports de una manera similar, por lo que actualmente no tienen ningún plan para usar eSports en cuanto a negocios. Pero Yabuki siente que los jugadores entrenan duro como verdaderos deportistas cuando se celebran los torneos ARMS. Dar los reflectores a jugadores y equipos es algo muy bueno en su opinión. Después de todo, los principales “actores” en comparación con los juegos son los propios jugadores.

Finalmente, cuando se le preguntó sobre los planes para una secuela, Yabuki dice que todavía es demasiado pronto para eso, ya que no ha pasado ni un año desde el lanzamiento de ARMS y aun así continuarán actualizando el juego actual. La postura del equipo es que les gustaría volver a hablar sobre este tema cuando finalmente estén en el momento y condición adecuados para poder brindar una gran sorpresa a todos.

Tal parece que Kosuke Yabuki está muy contento con ARMS, y con el recibimiento de los fans. Dinos, ¿Tu estas disfrutando de ARMS?

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