Everything (Nintendo Switch) – Análisis

6

Everything

$14.99
8.2

Gráficos

6.0/10

Gameplay

9.0/10

Dificultad

6.0/10

Concepto

10.0/10

Atmósfera

10.0/10

Pros

  • Una experiencia nueva
  • Alto contenido temático
  • Los audios de Alan Watts
  • Grandes transiciones de escala
  • Sorprendentemente relajante

Cons

  • No es para todos
  • Gráficas mediocres

Hay una razón muy específica (y obvia) por la que “Everything” lleva ese título: es un juego que, muy literalmente, trata sobre todo. Pero si queremos ser un poquito menos pretenciosos, se podría decir que es un walking simulator en donde uno puede controlar a todo tipo de organismos: desde seres unicelulares, hasta, aunque no lo crean, planetas y galaxias. Y el cambio de organismo a organismo, y de escala a escala es, contra todo pronóstico, bastante suave. Se trata, pues, de un título increíblemente ambicioso, el cual no es para todo el mundo —estoy seguro que algunos gamers podrían aburrirse muy fácilmente con “Everything”. Los demás, sin embargo, serán hipnotizados por esta ingeniosa propuesta, y se adentrarán en un universo amplísimo y lleno de detalles.

“Everything” es un juego de exploración, sí, pero también de reflexiones filosóficas. Y no estoy exagerando; consideren, si no, el que “Everything” incluye porciones de discursos realizados por el filósofo Alan Watts. Esto sirve para otorgarle un cierto objetivo, aunque sea un poco abstracto, al juego —le permite al gamer pensar y considerar algunos de los temas más evidentes de “Everything”, así como otros que uno ni se imaginaría. Si están buscando un videojuego con objetivos claros, misiones, personales bien definidos, y una narrativa tradicional, les recomiendo que ni se animen a probar “Everything” —se trata, pues, de una experiencia bastante más calmada, abstracta, centrada en contenido temático y en una propuesta visual poco común. No se parece muchos juegos que haya probado antes.

Al principio, uno va aprendiendo las mecánicas básicas del juego, las cuales, felizmente, no son particularmente complicadas. Cualquier objeto o ser vivo puede ser poseído —realmente cualquiera. Desde átomos hasta moscas, vacas, planetas y galaxias, todo puede ser controlado por el gamer. Si aprieta el stick derecho, hace un cántico, el cual sirve para determinar qué eres exactamente, y contribuye a un listado de criaturas en el Menú de Pausa. Además, el botón Y sirve para entrar en el modo flock —controlar grupos de seres vivos— y el A para escuchar los pensamientos de los demás seres. Dichos pensamientos ayudan a dar una idea general del estado del lugar en el que uno se encuentra, y uno hasta puede tener pensamientos en base a lo que ha experimentado hasta el momento.

No obstante, cabe recalcar que lo más impresionante de “Everything” está en la manera en que uno se mueve de una escala enana, hasta una galáctica. Si uno aprieta ZR y ZL, se puede mover de un pedazo de jardín, hasta el espacio sideral, a través de una transición francamente espectacular, especialmente considerado que se trata de un simple título indie. El sistema de pensamientos es algo así como un catálogo orgánico —uno va encontrando diferentes seres vivos, cada uno con sus propios pensamientos, y los van poseyendo y controlando, lo cual siempre termina por contribuir con el listado. El moverse de galaxia en galaxia, utilizando planetas y continentes y animales y plantas y átomos es bastante entretenido, y nunca dejó de asombrarme. Eso sí, como se ha mencionado líneas arriba, “Everything” es un juego de ritmo lento, abstracto, sin mayores objetivos, por lo que dichos sistemas no son usados para nada demasiado concreto. Tengan esto en mente antes de animarse a comprarlo.

Porque al final del día, la diversión que tengan con “Everything” dependerá mucho de su propio punto de vista. No se trata de una experiencia típicamente objetiva, en la que uno puede juzgar, en base a ciertas limitantes u objetivos, elementos como las gráficas, el gameplay o la historia. “Everything” es más una experiencia —algo pasiva— que un videojuego tradicional, por lo que uno tiene que probarlo con la mente muy abierta. Algunos se aburrirán y se sentirán perdidos, mientras que otros se maravillarán con los conceptos filosóficos que “Everything” maneja, así como los distintos ambientas que uno recorre, y más importante, la gran variedad de seres —vivos o no— que uno puede poseer. No es un juego para cualquier tipo de gamer, pero creo que si saben esto antes de probarlo, no deberían tener mayores problemas.

A nivel técnico… “Everything” es lo que es. Algunos podrían decir que las animaciones son acartonadas o que el diseño de los personajes y los mundos no es creíble, pero creo que ese no es el punto. “Everything” no es el mejor juego que haya probado a nivel visual, pero tampoco es el peor. Acá lo importante es que maneja un estilo bien propio —ya depende de cada uno si le resulta agradable o no—, y que dicho estilo sirve perfectamente para transmitir los temas filosóficos que el desarrollador quiere que uno entienda. Además, considerando lo ilimitado que es “Everything”, no me sorprende que las gráficas no sean muy detalladas —el que tenga pocos polígonos o texturas básicas no me molesta, gracias a que uno puede controlar tantos seres, y puede pasar de un mundo subatómico a controlar galaxias en cuestión de segundos. El hecho de que todo esto corra muy bien en ambos modos de la Switch no es más que la cereza encima del pastel.

Los diálogos de Alan Watts se sienten, por momentos, como una suerte de audio-comentario (de esos que vienen en los DVDs y Blu-rays de algunas películas), el cual sirve para orientar un poco al gamer, de repente no tanto de manera concreta, pero sí de forma filosófica y meditativa. “Everything” no es un juego de acción y emoción —es un título de meditación y reflexión, en el que uno puede ir desbloqueando más audios no para llegar al final de una historia ni mucho menos, si no para comprender más de lo que el desarrollador nos está diciendo. Lo más impresionante de “Everything” es la forma en la que desafía el estilo y la estructura usuales de un videojuego —razón por la que podría pasarle de vueltas a algunos gamers.

No hay mucho más que pueda escribir sobre “Everything”. Se trata de una experiencia extraña, distinta, la cual no se parece a ningún otro videojuego que haya probado (no, ni siquiera a “No Man’s Sky”). Tenemos aquí un walking simulator sin mayores objetivos, en donde uno puede controlar a literalmente cualquier ser vivo (o no vivo) que se encuentre, escuchando audios de un reconocido filósofo, hablando sobre el significado de nuestra existencia. Si todo esto suena a algo que les gustaría experimentar, por más que no se trata de un videojuego común y corriente, definitivamente les recomiendo que se descarguen “Everything”. Pero si prefieren una experiencia más tradicional, con una narrativa clara y personajes bien definidos, mejor busquen otra cosa. No la pasarían tan bien.

Este análisis fue realizado con un código de descarga para la eShop de Nintendo Switch brindado por David O’Reilly.

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