EarthNight – Nintendo Switch (Segunda Opinión)

8

EarthNight

$2.99
8.3

Gráficos

9.5/10

Gameplay

8.5/10

Música

9.0/10

Dificultad

8.0/10

Duración

6.5/10

Pros

  • Gráficamente hermoso.
  • Música sencilla pero pegajosa.
  • Controles muy precisos.
  • Más verticalidad de la esperada.
  • Excelente sistema de compras.

Cons

  • Demasiado corto.

En lo que se refiere a auto-runners, estará bien difícil que encuentren algo más original que “EarthNight” para la Nintendo Switch. Considerando que se trata de un género de videojuegos que usualmente es relacionado a títulos para celulares llenos de microtransacciones, el que tengamos un ejemplar tan original, tan visualmente atractivo, y tan puramente entretenido en una consola de Nintendo, merece ser aplaudido. Y lo mejor es que el juego introduce suficientes power-ups, y mecánicas nuevas mientras se va avanzando, como para sentirse como algo más que un auto-runner común y corriente; utiliza los convenciones de dicho género como punto de partida, para ir convirtiéndose en algo bastante más satisfactorio y complejo.

Lo cual, por supuesto, no quiere decir que sea una experiencia perfecta ni mucho menos. De hecho, si hay algo de lo que uno se podría quejar en “EarthNight”, es que el juego en general es demasiado corto. Sí, sí, está diseñado de tal manera que se disfruta mejor en sesiones cortas de juego —como suele suceder con la mayoría de títulos para celulares, precisamente—, pero incluso tomando eso en cuenta, el que “EarthNight” pueda pasarse en menos de una hora podría ser considerado por varios como un defecto fatal. Pero honestamente, prefiero jugar un título que me deje con ganas de más, a uno que se extienda demasiado y termine por cansar —además, “EarthNight” está construido de tal manera que no todas las sesiones se sienten iguales, lo cual lo motiva a uno a jugar y seguir jugando, por más de que ya se haya pasado el juego.

Pero me estoy adelantando. La trama no es lo más importante en “EarthNight”, pero lo que sí funciona mucho mejor de lo que esperaba inicialmente es el world-building. El juego se lleva a cabo en un futuro donde la Tierra ha sido invadida por dragones espaciales (por qué no), los cuales circulan el planeta, casi obsesivamente, a lo largo y ancho de las diferentes capas de atmósfera. Los seres humanos han tenido que abandonar el globo, pero dos en particular, una chica llamada Sydney y un viejo llamado Stanley, se han cansado de aguantar a estos invasores. Quieren hacer algo al respecto, y lo quieren hacer ya.

Es por eso que, desde su nave, deciden lanzarse por las capas de atmósfera para enfrentarse a estos dragones, acabar con ellos, y eventualmente deshacerse de los culpables del más reciente apocalipsis humano. Para ello, uno termina controlando a uno de los dos personajes, corriendo automáticamente sobre el lomo de los dragones —luego de caer en picada desde la nave, claro está—, agarrando ítems, recolectando power-ups, saltando encima de enemigos, y llegando hasta la cabeza de las míticas criaturas, para acabar con ellas utilizando toda suerte de armas. Es un concepto loquísimo, que sin embargo está bien desarrollado gracias a la presentación del juego, y a cómo el gameplay complementa el aspecto audiovisual.

Los controles son fáciles de entender pero difíciles de dominar, y responden sin ningún problema. Como cada personaje corre automáticamente, uno solo puede mover el stick hacia los lados para controlar la velocidad en que lo hace —hacia la izquierda para ir más lento, y hacia la derecha para ir más rápido. Adicionalmente, a la hora de saltar, uno puede mover el stick hacia abajo para controlar la velocidad en que el personaje cae, lo cual termina siendo un componente vital para salir victorioso de cada nivel. Y por supuesto, con el botón A se salta, con B se hace un dash hacia el costado, y hasta existen diferencias sutiles entre cada uno de los personajes (Sydney puede hacer un salto doble, por ejemplo, mientras que Stanley hace un salto largo). Es todo muy intuitivo, y resulta en una experiencia fácil de entender desde el primer nivel.

Pero acá lo que resulta particularmente fascinante es el diseño de niveles… o mejor dicho, la manera en que son presentados. Por más de que el objetivo de cada uno sea llegar hasta la cabeza del dragón, están llenos de elementos verticales generados procesalmente, lo cual lo motiva a uno a tratar de ir subiendo para conseguir más ítems o power-ups. De hecho, ese es parte del “chiste” de “EarthNight” —el intentar nuevos caminos para llegar a la misma meta, recolectando harto tesoro, o diferentes power-ups que uno puede ir desbloqueando. Es así, también, que el juego pone a prueba las habilidades de plataformeo del jugador, y enfatiza la importancia de la velocidad de caída del personaje —muchas de las plataformas son algo difíciles de alcanzar, y varias veces hay que utilizar a los enemigos voladores —grandes y pequeños— para ir de un lugar a otro y seguir subiendo.

Suena algo complejo, pero en realidad es fascinante y muy divertido —le agrega un elemento de gameplay muy novedoso al género del auto-runner, motivando al jugador a intentar subir lo más posible, para conseguir ítems y power-ups más valiosos. Esto, además, es complementado por el sistema de compra —uno tiene que conseguir harto tesoro para que este sea intercambiado por agua, que sirve como la “moneda” del juego y puede ser utilizada en la nave de Sydney y Stanley para conseguir nuevos power-ups (los cuales aparecen automáticamente en los niveles). Además, matar a los dragones no solo ayuda a que uno pueda llegar al final de la historia, si no también a que consiga ítems raros, como un ojo o diente de dragón. Estos son llevados a la misma tienda en la nave para conseguir, por ejemplo, armas nuevas para nuestros protagonistas (¡como una poderosa espada!)

Como se pueden dar cuenta, lo que “EarthNight” hace es utilizar elementos de otros géneros, como los juegos de acción o hasta los RPGs ligeros, para hacer que la experiencia del auto-runner se sienta más rica. Algo similar, de hecho, se podría decir del apartado técnico, el cual es mucho más pulcro que el del exponente promedio del género. El estilo visual es verdaderamente hermoso, haciendo uso de una gran cantidad de pinturas, así como de fondos extremadamente coloridos y llenos de encanto, para otorgarle a una cualidad surrealista al juego. Las animaciones son sumamente fluidas —incluso durante los momentos más caóticos—, y tanto Stanley como Sydney son presentados como protagonistas con personalidades bien definidas, por más de que sean mudos. La música, además, es simple pero pegajosa, y el desempeño técnico, en ambas modalidades de la consola, no me presentó ningún tipo de problema.

“EarthNight” es un juego como pocos —un auto-runner que decidió ir más allá de las restricciones del género, utilizando todo tipo de elementos visuales y de gameplay para desarrollar una experiencia original y entretenida. Nuevamente; se trata de un juego corto, por lo que no deberían esperar algo que les dure el fin de semana entero, pero si deciden probarlo de a pocos, en sesiones del juego breves, la pasarán de lo lindo. “EarthNight” terminó siendo, pues, una sorpresa realmente grata, y de los juegos más satisfactoriamente intensos y visualmente bellos que haya probado en mi Switch en un buen tiempo. A veces dicen que tener “demasiado de algo bueno” no es recomendable, pero en este caso, no puedo evitar quedarme con ganas de más. Honestamente, no me importaría que la gente de Cleaversoft saque una secuela o spin-off de “EarthNight”. ¡Quiero regresar a este mundo!



8.3
¡Sumamente original!
  • ¡Juéguenlo!
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